心の雑草

「げ」と申します。心の雑草を抜いては肥料に変えていくブログ。

【UNI2】ワーグナーをメインにしましょうか

すっかり龍が如く8に集中していて、1週間ほどプレイしていなかったアンダーナイトインヴァース2。

プレイしてはいないものの、仕事の休憩時間とかに攻略サイトとか見てお勉強はしていました。そんな感じで久しぶりにプレイ再開。
当初はメインにしようとしていたエルトナムさんは、ただでさえゲームシステム的に見ないといけないゲージがたくさんある上に拳銃の残弾数まで確認してコンボ選択をしないといけないため、ちょっとキャパオーバー。
同じくメイン候補だったオリエも、自分の感覚だと妙にコンボが難しいのと立ち回りに困ってしまい全然勝てない。
主人公のハイドくんも触ってみたけどなんだかしっくりこない。
まあそんな感じで色々キャラを触ってみた結果、ワーグナーが結構手にすんなり馴染んだので彼女を使ってみようかと。

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ワーグナーは小剣と盾を持っているキャラクターで、飛び道具はない代わりに突進技が豊富です。
高めの機動力とこういった突進技を使って中〜近距離まで接近し、固めから崩してダメージを取る……というキャラでいいのかな?自分はそういうイメージで戦っています。
オリエも同じようなコンセプトだとは思ったんですが、どうもあのキャラは自分には合わなくて。

話を戻して、ワーグナーの各種通常技の感じがなんだか旧作のメルブラっぽい。非常に感覚的な話になってしまうけど、自分が一番遊んでいたメルブラのような手触りですごく楽しいんですよね。

一方で中段技はあるものの見切られやすく、崩しとして使うには結構頼りない。
ワーグナーで崩すには固めにディレイをかけての暴れ潰しや、投げ、アサルトが基本になる気がします。
技をガードさせて固めるという行為、この「固める」というのが目的になると意味がない。いくら固めていても対戦相手の体力は奪えませんからね。しかもUNI2の場合、ガードさせ続けると相手のグリッドが増えて状況が不利になりやすいゲームシステムですから。
格闘ゲームにおける「固めとはなにか」を改めて考えてみると面白くなってきます。

……とはいえ、やっぱりまだまだ勝てない。
どうやらアサルトなどの空中攻撃を対空シールドされると、こちらの硬直が増えるのか着地に確定反撃が入っているようです。アサルト自体は見えにくい中段択ですが、ちゃんと相手の意識を散らすように固めないと、アサルトにシールド取られますね。難しい。


できることが増えると、一回勝率がガクッと下がったりして。
ちょっと発展系のコンボとか覚えて対人戦に挑むと、その覚えたばかりのコンボの方に意識が割かれてしまい露骨に負け始めます。一回のコンボ火力が伸びても、立ち回りで負ける頻度が上がったらそのコンボ自体を決める回数が減るからね。
やはり格闘ゲームは面白いけど大変です。コンボみたいな「始動したら相手は関係なく自分の技術のみ依存」みたいな要素は、何も考えなくても完走できるくらいに練度を高めるしかないですから。
コンボについては、トレーニングモードでは安定しても、実戦では途中で落としちゃうなんてことも全然あります。

新作の方のメルブラが全然肌に合わなかった一方、今回のUNI2はなかなか勝てないけど遊んでいて単純に楽しい。
「勝つこと」を大きな目的にしてしまうと負けた時のストレスが強くなってしまうので、あくまでも「強くなること」の方を意識しながらプレイしたいなあと思います。
というかシステム面で覚えていかないといけないことがまだまだ多いなあ、このゲーム。その辺の理解不足の差で負けている感じが強いです。現在の勝率は30%くらい。

……とまあ、こちらのモチベーションは割と高いんだけど、すでにオンラインマッチが過疎気味で対戦があんまりできないんですよね。大丈夫かこれ。
C+ランク帯なんていう低いところからすでに勝てなくて上がれなくなっているんですが、そもそものプレイヤー数が少なすぎてどうすりゃいいのか分からなくなっています。