心の雑草

「げ」と申します。心の雑草を抜いては肥料に変えていくブログ。

【メルブラTL】もうメルブラという名前の意味がない気が

結局また数ヶ月遊んでないメルブラですが、先日追加キャラが発表されました。

MELTY BLOOD: TYPE LUMINA - PS4

MELTY BLOOD: TYPE LUMINA - PS4

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それが牛若丸と巌窟王の2人で、まあ巌窟王の方はロアと関わりがあるらしいのでいいんだけど牛若丸の方は本当に関連性がない。
セイバー、マシュに続いて牛若丸ですよ。月姫という原作は全く知らない自分でも、ここまでされると「月姫の格ゲー」であるメルティブラッドというタイトルは破綻してませんか?と思っちゃうんだよな。

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例えばこれが「TYPE-MOONオールスターバトル」みたいなタイトルの格ゲーなら、牛若丸だろうが何だろうが大歓迎。
ただしこのゲーム「メルティブラッド タイプルミナ」なのよね。月姫に関しては一切プレイしたことのない自分でも、流石にここまで旧作メルブラのキャラクターをオミットした上でゲスト参戦キャラが増えるのは「ん?」とはなる。

リメイク版月姫の世界観・時系列との整合性を取るために、前作のメルブラまで出ていたシオンは登場しません……とか言っておいてのセイバー!マシュ!牛若丸!なんだから、流石にちょっと笑えなくなってきた。
何よりシオンは自分のメインキャラだったので、牛若丸に至ったところで軽くふざけんなよって思い始めている。じゃあ整合性無視してシオンでもリーズバイフェでも出せるだろうがっていう話だし、まだそっちの方がはるかに関連性が高いから。
「牛若丸は出られるけど、シオンは出られない」ということに対するある程度納得できる理由と説明が欲しいんだけど、もうそんなもんないんだろうなあ。次回以降のアップデートで新キャラ増やすなら、流石に月姫なり魔法使いの夜なり、前作までのメルブラと関係のあるキャラクターにしてくださいねマジで……正直そういうキャラ追加されても、もうやらないと思いますけど。まあシオン出たらやるかもしれない。
というかFGO世界からの参戦が可能なら、せめてFGOの方のシオンとか出せばいいじゃないですか、シオン・エルトナム・ソカリスさんの方。FGO作中では戦闘するシーンはないけど、本人の口から戦闘に関する心得があることは明言されてるしさあ……。


そもそも単純に格闘ゲームとして「もうやらないだろうな」と思ったので、既にPS4からはアンインストールしているメルブラ
これに関しては、ウメハラさんが「攻めが評価されるべき」といった内容の発言をしている切り抜き動画を見た時に、今作メルブラのシールドシステムが完全にそれと逆行しているように感じてしまったからです。ただし、これはウメハラさんが考える「攻めが評価されるゲーム」とは違う話であることには留意。あくまでも自分が考える「攻めが評価されるゲーム」と照らし合わせた場合の話なので、個人的な考え方100%に近いです。否定する人も普通に出てくるだろうな、とは思いつつ書いてみます。

例えば立ち回りで対戦相手を上回り、相手を画面端に追い詰めたという局面。
自分の感覚ではこれは「攻めが成功した」局面なので、そこから画面端の厳しめの固め・崩し・画面中央よりも火力高めのコンボ・そこから起き攻めにいける……みたいなことが「攻めが評価される」という解釈なんですね。攻めが通ったことのリターンやご褒美と言い換えてもいいかもしれない。
一方守る側は無敵技、飛び逃げ、暴れなどの対抗策で画面端からの脱出を図るわけだけど、基本的にはリスクリターンで攻め側よりはリスクが大きく、リターンは少ないわけですよ。
そういうバランスがちゃんとできていると「攻めが評価されている」かなと思うわけ。

で、シールドをその考えと照らし合わせてみる。
コマンド不要、ボタン一個押すだけで発生も速く押している間持続する当身判定が発生、そこから強制的にジャンケンが始まって、守っている側がそれに勝つと普通の火力のコンボ決めながら画面端脱出、さらに起き攻め付き。
こんなもんを守る側がいつでも使えるゲーム、攻めてる側が画面端に追い詰めたことが評価されているように感じないんですわ。
常に相手のシールドにビクビクしながら攻め手を考えなきゃいけないのは、気持ち良くないどころかストレスの方が大きいんですよね。入力がボタン1個な上に発生も速いせいで、固めすら常に相手のシールド意識するから素直にできないという。
発生が速すぎてフレームがどうこうっていう読み合いも結構台無しに。有利フレーム取ろうが何しようが、ちょっとでもフレームの隙間が有れば守る側はシールド張れますからね。
おそらく自分が「タイプルミナのシールドマジでつまらねーな」って思うのはここなんだろうと。前作のアクトレスアゲインまでって、個人的には画面端で強烈な固めをするのが楽しかったゲームだったのでね。シオンで6C>4Cや威嚇射撃を絡めて高密度の連携組むのは本当に楽しかったですねえ……。


シールドは発売時からかなり弱体化されたとは思うんだけど、そもそも今作のシールドのシステム自体がこのままである限り自分には合わないゲーム性なんだろうな、という感じですね。
もうやらないと思うので自分のなかで最終評価しますが、今作はおそらくシールドと無茶苦茶な相殺がなくなればちゃんと格闘ゲームになるんだけど、その2つのせいで格ゲーのしての奥深さが台無しになっている感があります。実際シールドが少ないプレイヤーさんとの対戦は普通に面白かった記憶がある。もはやそうなるとシールドいらなくね?という話になるんだけど、それはすなわち今作のメルブラではなくね?でもあるわけでして。なんだかなあ。

「攻めが評価されるシステム」で上手くできてるなあと思うのは、やっぱりギルティギアでしょうか。
前に出ることで溜まるテンションゲージ、逆に消極的な戦い方を続けるとそのテンションゲージがゼロになるネガティブペナルティは積極的な攻撃を推奨するいいシステムだなあと。
だからこそそのゲーム性でありながら、下がりながら戦う(しかもそれがバカみたいに強い)ハッピーケイオスが嫌われてるんだろうなあと。対峙している側がやることが基本的にダッシュガードしかないのはつまらないっすよ……。

僕は素直にストリートファイター6待ちましょうか。ドライブゲージは攻めにも守りにも使うゲージで、結構5とは違った戦略性がありそう。
ただベータテストの時点ではほとんどの技がガードさせて不利になるらしいので、ドライブゲージも含めて考えると鉄拳みたいな感じの「目まぐるしく攻防が入れ替わるゲーム性」が6のコンセプトなのかもしれません。