心の雑草

「げ」と申します。心の雑草を抜いては肥料に変えていくブログ。

【メルブラTL】勝ち負けより得るものがあるかで相手を選ぼう

なんか最近酒の話ばっかり書いてましたが、ここでメルブラ。ちゃんと遊んでますよ。今は暴走アルクェイドを使いつつ、S〜A+を行ったり来たりしてる。と思ったら負け越してAまで下がったりして吐きそうや……日によって調子変わりすぎるんだよなあ自分。

今回話したいことは「対戦拒否をちゃんとしましょう」。
今作は対戦拒否だったり連戦を断ったりする機能があるので、別に大会出て優勝を目指すみたいなガチプレイヤーでもなければどんどん嫌な相手は拒否っていくべきだと思います、はい。「嫌」が何を指すかはちゃんと考えないといけないけどね。

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まず同じランク帯でもプレイヤーの差が大きいことがあって、自分が戦ってみてあまりに楽勝できてしまう場合、逆に全く勝てずに圧倒的に上手さに差を感じる場合はやめてしまった方がいいかな。

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あまりに対戦相手との差があると、悪いクセが付くと思う。
相手が自分より下手な場合はワンパターンで倒せてしまって行動が単調になるクセがついたり、逆に相手が上手すぎる場合は荒らして勝つクセがついたりする……それこそ苦し紛れにとりあえずシールド擦るとかね。どっちにしてもさらに上のランクに上がろうとするときに、それを止めるようなネガティヴなクセがつくと思うのでおすすめしてません。
ただし、拒否するにしてもちゃんと試合内容を顧みて判断すること。負けた場合特に試合内容ではなく、ただ負けてイライラしたから連戦拒否するというようにならないように。
基準として、一方的な試合ではなかった場合に「なぜ勝ったかor負けたか」が試合後に自分の中で言語化できるようならちょうどいい相手だと思う。相手の飛び込みBEJCを空中投げで咎めることができた・安易なリバサ開放をシールド仕込み2Aで取られてしまった・飛びをちゃんと潜れた、あるいはぬるい飛びを潜られてしまった・相手のムーンスキルを見てからシールド取れた……などなど。
基本的には自分と近い実力の人と戦う方が経験値が積めると思います。


そういう対戦相手との実力差とは別に、個人的に拒否していっていいと思うのはシールドが目に見えて多い人。一番分かりやすいのはこっちの行動に対応するのでもなく、ハイジャンプシールドで突っ込んでくるやつ。なんなんすかあのクソ行動は……ゲームスピード速いせいで、これですらたま〜に取られたりする。こういう人はメルブラが上手いんじゃなくて、シールドからのジャンケンでぐちゃぐちゃにしてくるパターンなのでぶっちゃけ闘ってて楽しくないし、学びもあんまりない。
今作の「シールド成功時のリターンがデカい」という環境が悪さしてます。いくら処理するとしても何回もシールド擦られていれば取られてしまうことはあるわけで、そんなシールドから普通のコンボと同じダメージ出てしまうので。マジでシールドの補正だけは重くする調整入ってくれや……。
個人的にはA〜A+あたりにこのタイプの人意外と多いせいで魔境と化している印象で、ここ頑張って抜けてSランクになると本当に質の高い対戦できて楽しい。だからA+段位に落ちるだけで萎えるんですよね。

あとここからめちゃくちゃ主観入るので、使っている人で上手い人には本当に申し訳ないんですが……遠野志貴、有馬都古の2キャラを使っている人はキャラパワーが強いのであって、プレイヤーが上手いわけではないパターンにそこそこ遭遇します。だから丁寧に相手の動き見れば全然いけることも多いが、だからこそそのくらいの実力の人はシールド多い気がするんですよ。そうやって自分の実力を濁しつつ、シールドとキャラパワーで闘っている人。
上の話と繋がるけど、この2キャラ使ってる人には妙にシールド擦る人が使い手の割合に対し特に多く感じる。一回闘ってみてシールドマンだったら、勝とうが負けようが再戦は拒否してる。対空とりあえずシールド押すみたいな人とかね。
むしろ上手い志貴って闘ってて楽しいんだよな。強い技をちゃんと強いタイミングで振られると納得があるよね、そこに。着地に合わせてちゃんとB波動狙ってきたりとか。都古は……うん。

大きすぎる実力差であれシールドなんかで荒らしてくる人であれ「あっ、この人闘っても自分が得るものがない」と思ったら2戦目を拒否しつつ、ざっくり対戦相手の名前を覚えておく。
ランクマッチならそのまま次の対戦相手を探しているとその同じ人と当たることは多々あるので、そういう時に拒否するようにしましょう。


自戒も含めて書いておくけど、システム上シールドが強いとはいえシールド押しまくってると強くなれないと思います。
相手が飛び道具持っていたり、見てから中段に対してシールド押すような場面は別として……基本的には1試合に5回以下くらいかなあ、シールドに頼るのは。
ガードする時はちゃんとガードする。画面端でも崩されずにしっかり守れていれば、ノックバックで距離は開いてジャンプ逃げとかは全然できるはずだからね。やっぱ格ゲーの基本はちゃんと見ることなんだけど、シールドに甘えるとその力が養われない。


……なーんか、ただ自分が今作のシールド憎んでいるだけの記事になってしまったなあこれは。
改めて自分の中で整理すると、今作のシールド周りの攻防自体に文句があるというよりは、本来防御行動のシールドが攻撃としても機能しすぎているところが引っ掛かる。加えて強力な切り返し手段の代わりのリスクが少な過ぎる点も。
やっぱりシールドカウンターの補正を重くする、シールド空振り時の硬直を長くするのどちらかはやって欲しいなあと思います。あるいはシールド空振りするとマジックサーキット減るとか、押しっぱシールド中はマジックサーキット減っていくとか。
じゃあシールド使わんわ……というほど弱体化されても面白くなくなるだろうから難しいけど……。

今作すげー楽しいんだけど、シールドだけなんとかして欲しいんだよなあ……格ゲーなのに、実力ではない部分で勝敗を左右し過ぎている気がする。シールド合戦は楽しい部分もあるし格ゲー初心者を考慮してのシステムでもあるとは思うので、やっぱりシールドカウンターからのコンボダメージだけちゃんと減らしてくれればという感じがする。ダメージソースになっちゃいけないでしょ、シールド。