心の雑草

「げ」と申します。心の雑草を抜いては肥料に変えていくブログ。

【TFD】侵攻阻止ミッションの雑感

さて、初の大型アプデとなるシーズン1開始と共にプレイヤーが一気に減少したと思われるTFDの話題。

当ブログではアルティメット・ビエッサーの解放をした時以来ですね、TFDの話は。
正直今回はかなりネガティヴな話というか、結構「このゲームの運営マジで大丈夫か?テストプレイとかしてる?」ということを問いたいので、素直に楽しんでいる人が読むとちょっと不快に感じるかもしれませんので、そこは予めご了承ください。

ということで今回のテーマ。シーズン1の目玉コンテンツの一つとして実装された、侵攻阻止ミッションのこれまでの顛末とこれからの不安についてです。

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難易度調整が雑すぎる

この侵攻阻止ミッション。
概要としては1日に2種類を2回ずつ、合計4回だけクリアできるというもの。
ソロプレイ専用で(今後マルチプレイ対応の予定はあるようです)、ステージによって特殊なギミックを解除しつつ進む。
クリア報酬は100万を超えるゴールドと、新しい継承者・ヘイリーの解放素材各種。
タイムアタック要素もあって、早いタイムでクリアできるとヘイリーの解放素材が多く獲得できるよ、と。
まあこんな感じ。
……こんな感じだったんだけど、実装された初日からその難易度の高さで多くのプレイヤーはそもそもクリアすら不可能。なかなか阿鼻叫喚状態でした。

まずギミックが面倒すぎる点。
これに関しては面倒なだけならいいんですが、ランダム性やマップにおけるギミックの配置される位置次第で理不尽に近い状態が発生していることもありました。
ギミックに関してはそもそもゲーム内でまともな説明もないのが問題です。

2点目として純粋に要求されるビルド水準が高すぎる点。
試しにスキルに頼らず、銃撃メインでクリアするにはどのくらいの感じが必要なのかなんとなくビルドを組んだ結果……自分の場合はHP2万、防御力3万にHPコレクターのモジュールを付けるくらいでまあ敵の猛攻に耐えられるかな、くらい。
武器はサンダーケージをしっかり鍛えている状態で、対ボス用にグレートレガシーもそこそこ強化した水準。
まあこれ、雑にエンドコンテンツに近い難易度だと思います。


これに関して「ちゃんとビルド組めばクリアできるバランスだろ」とか、あるいは「◯◯というゲームに比べたらこんなギミック簡単な部類だろ」みたいな擁護をする人も見かけたんだけど、個人的にはどっちも論点が少しズレているというか。

ちゃんとビルド組めばクリア可能なのは事実ですが、ちょっとシーズン1のストーリークエスト進めれば分かるけど「侵攻阻止ミッションを10回クリアする」という条件のクエストミッションが出てくるんですね。
まあストーリー的には、侵攻阻止を10回クリアするのがラストの障壁になるんですが……とはいえエンドコンテンツに近い難易度を10回クリアしないとストーリーを進めることができない時点で、シーズン1全体としてのゲームバランス調整が破綻しているとは思います。そこはすんなりストーリーは読ませてくれよという感じ。「◯◯回クリア」とかはサブミッションの範疇だと思うんですが……。

他のゲームと比較してギミックが簡単とか言うのは、そもそも他のゲームと比較する意味がよく分からない。別のゲームより簡単だとなんなんですかね。「もっと難しいゲームをクリアしてきた自分」でマウント取ってるようにしか見えないので、ここに関してはなんの意味もない比較だと思います。
TFDというゲーム内における評価になってないからね、それ。

総合すると「このギミック・この難易度でリリースした理由が不明」という感じでした。
想定していたプレイヤー層ってどこなんですかね、今回の侵攻阻止ミッション。運営としてはシーズン1の大きな追加要素の1つだとは思うんですが、そもそもそれをクリアすらできない人がかなりいるっていうのは何を目的にバランスを調整していたのかが見えてこない。
そもそもこの後、高難易度コンテンツもリリースする予定であることは明らかになっています。だったら余計に今回の侵攻阻止ミッション、これほどの難易度で出してくる必要性はなかったように思うんですよね。

難易度緩和もやっぱり雑

で、初日の時点で相当な批判が出ていたので翌日には速攻「難易度緩和します」というアナウンスがあり、木曜日に実際に緩和されるアップデートが入りました。
フットワークがめちゃくちゃ軽いのはいいんですが、じゃあ初めからもっと考えてバランス調整しろやとも思ったりして。

で……今度は今度で難易度下がりすぎなんだよね。主にギミック面。
個々の説明は省きますが、とにかく各種ギミックは非常に簡単になりました。一部は簡単になりすぎて、個人的には「これならもうギミックいらんやろ」というレベルに簡単になりました。
加えて雑魚敵の出現数も減少。道中は非常に楽になりました。

ただし、ギミックの方は緩和されましたがボスの強さは据え置き。これがギミック次第ではかなり弊害になっています。
ギミックを解除しないとボスのシールド値が回復し続けるものがあるんですが、一方でその時のギミック解除方法は「雑魚を倒した際のドロップアイテムを集める」というもの。
敵の出現数が減った=ドロップ回収の効率が落ちる=ギミックの解除までの時間が以前よりかかるという負の循環が発生した結果、ボスのシールド値回復を止めるのが以前より返って難しくなっています。結果として道中は簡単になったのに、ボスの体力を削りきれなくて詰む……みたいなパターンが人によっては発生してそうな気配。
自分もアプデ後にやってみて「こんなにボスの体力減らなかったっけ?」という感触でした。やたら堅えと思ったけど、そうではなくてシールド値が毎回最大近くまで回復されるせいでHPの方へのダメージが足りなくなりますね(シールドをゼロにしてからじゃないとHPにダメージが入らないため)。

難易度の緩和はされたけど、結局ボスを倒せるくらいのキャラクター・武器の育成は必要なので……どっちにしてもエンドコンテンツ寄りの育成は必要になっちゃっている感じのままですね。
ネットで見ていると「育成ちゃんとしたらクリアできるんだから甘えんな」系の意見は散見されるんですが、個人的にはそもそもこれがエンドコンテンツっぽい難易度であること自体に疑問を感じているので……。タイムアタックは、そういったエンドコンテンツとしてのチャレンジ要素なのかもしれませんが。

先述のように、今後難易度の高いコンテンツの実装も用意をしているはず。だったら余計に、今回の侵攻阻止ミッションに関しては初めからゲームバランスをもう少し丸いものにしておいてもよかったんじゃないかなあと個人的には思います。まだこのゲーム、リリースされてから2ヶ月しか経ってませんし。

難易度2つ用意しましょうよ

ただ、すでにやり込んでいる人にとってはそうやって育て切ったキャラクターを活かせる場が少なかったのも事実。
そういう人たちにとっては、難易度緩和前の侵攻阻止ミッションに関しても一定の需要はあったと思います。

ということで「なんで難易度2種類用意しなかったんだろう」って自分は思っているんですね。
メインストーリーをクリアすると、それまでのノーマル難易度の上であるハード難易度が選べるようになります。この仕様があるんだから、侵攻阻止ミッションもノーマル・ハードでプレイヤー側が挑戦するものを選べるようにすりゃよかったのにって。

ノーマルは、それこそメインストーリークリア程度の育成でなんとかクリアできるくらいにして、代わりにハードよりもクリア時の報酬は少なめにすればいい。
それでも侵攻阻止はもらえるゴールドは比較的美味しいような塩梅にしておいて、そんなノーマル侵攻阻止をやりながら育てたキャラ・武器でハードの侵攻阻止に段階的にチャレンジしていく。
そもそもシーズン1開始時から育成が完成に近い人は、初めからハード難易度の侵攻阻止に挑戦。
ノーマルより報酬は美味しいから、新キャラのヘイリー作成素材集めなりゴールド稼ぎに使いつつ、そんなヘイリーなどの他のキャラの育成しつつタイムアタックを詰めて楽しもう……。

この構造でよかったのではないかと。
このゲームの運営、プレイヤーの意見をすぐ取り入れてアプデをしてくれるんですが、逆に言うことをすぐ聞きすぎて怖い時があります。
今回も「侵攻阻止難しすぎるだろ」という声が多かったのか速攻で「難易度緩和します」という表明、その後実際にギミックが簡単になったわけですが、これまでも基本的にアップデートでは難易度を下げる方向のアクションばかり取ってきていて、それはそれで逆に不安。

今回も安易に侵攻阻止ミッションの難易度を下げるという調整をしてきました。
そうじゃなくて、今回の場合はライトユーザー用とコアゲーマー用で2種類の難易度は用意できなかったのかなあっていう。ギミックなどは全く同じだとしても、出現する敵の数やステータスなどの数値を優しくしたものを別途用意してくれていれば、そもそもこんな炎上していなかったと思うんですね。
「まだハードだとクリアできないから、自分はノーマル侵攻阻止やりますわ」みたいな感じで。
そうしてノーマルを難なくクリアできるようになってきたら「ちょっとハードやってみっか」みたいなゲームプレイにおける動線にもなるわけですし。

そもそもギミック方式がそんなに面白くない

……で、ここまで長々と書いてきたことは実は前置きです。

実装当初は、難易度が高すぎることが煙幕になってバレてない感じがありました。
ただ、難易度緩和前からギリギリとはいえクリアできていた自分からすると「これ難易度下がったとしても面白くはないだろ」という感触がありました。やっててちょっとイライラするレベルの場面すらあった。要するにクリアできたところで、報酬がウマいからやってるだけでコンテンツそのものは面白くないと思っていました。

これまで「クリアできないからつまらない」と思っていた人たち。
アプデでギミックが緩和された結果クリアできるようになった人たちの中に、おそらく「クリアできるけど、そもそも侵攻阻止がつまらない」ということに気が付いてしまった人が一定数いると思うんですよ。

今回の侵攻阻止ミッション、本質的な問題は「コンテンツとして面白くない」ことです。難易度の高さは実は問題じゃない。そっちは今回のように、難易度緩和のアプデで解消でき得る問題ですから。
ギミック解除に関してはそこにやりがいがあるとか面白みがあるとかではなく、基本的には足止めされているだけのストレス装置としてしか働いていないことが多い。一方でそのギミックが大幅に緩和されたことで、今度は「これならあってもなくてもどっちでもいい」くらいになっちゃったギミックがあり、そうなるともはや存在理由がない。

個人的には侵攻阻止ミッションの内容そのものが悪手だったんだろうなあという感じ。
「マップのギミックを解除して進み、最新部でボスを倒す(ボス撃破にもギミック解除が必要)」というコンテンツの形そのものがあんまり好意的に受け取られていないんですよ、おそらく。

TFDのプレイヤー層、自分も含めていわゆるルートシューター系ゲームのプレイ層としてはかなりライト寄りの人が多いはずです。ぶっちゃけた話「女性キャラが可愛い」とか、そういうビジュアル的な面で始めたらゲーム自体割と面白いぞ?みたいなノリで続けている人も多いと思う。
ゲーム的な難しさに挑戦するというよりも、出てくる敵をバタバタ薙ぎ倒すような爽快感とか、そのようなシンプルなプレイ体験を楽しんでいる人が多いと思っています。だから迎撃戦のギミックの時点で不満も少なからず出ていたとは思うんですけどね。

おそらく今回の侵攻阻止に関しては、開発スケジュールも考えるとゲームのリリース前から作ってしまっていたような気がします。ゲームリリース後の反応を見て、2ヶ月かけないでコンテンツ1個をポンと出すのはさすがに無理だろうから。

どうも実際にゲームリリース後のプレイヤーのボリューム層と、運営側がやりたいこと・想定していたプレイヤー層が微妙にズレている感じはあります。運営が用意してきたものが、例えば今回だと結構コア層寄りというか。だから急遽それを雑に難易度調整でボリューム層にも楽しめるように弄ったんだけど、そもそもコア層向けに作られた物なので余計に歪になった、みたいな。
難易度上げるなら上げるでいいんだけど、マップのギミックでどうこうとかじゃなくて戦闘自体の面白さで引き上げて欲しい感じはある。ちゃんと遮蔽物に隠れて敵の銃撃を回避したりとか、そういうやつですね。
別にパズルゲームをやりたいわけじゃないですから。

今後実装されるという高難易度コンテンツ、どういう方角に向かうのか。
難易度が高いにしても、どのような形で難しくするのか次第では、やはりそれのプレイ人口は増えない可能性が高いですからね。