心の雑草

「げ」と申します。心の雑草を抜いては肥料に変えていくブログ。

ソシャゲとの付き合い方

人間関係と同じ部分もある気がします。
あまりに熱を入れてのめり込むと、金銭・時間・ストレス……色々な面で無理が出てきて引退するという流れ。
愛が強過ぎるとどこかで反転して憎しみになるやつ……的な。

「引退しました」という話は多々見ます。つい先日、読ませていただいているブログさんでもその話を書かれていました。
今回はそれを読ませていただいて、それに対して自分が考えていることを色々書いてみようかなと。当然ながらそうした「引退した人」に反論する意図はなく、あくまでも自分のように引退せずに遊び続けている人間側の一意見として読んでいただければと思います。

「課金は家賃まで」みたいな言葉もあるようですが、冷静に考えるとそんなことしたら生活が破綻するわけですよ。でも現実には、そういうことをしている(していた)人がたくさんいるわけですね。

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ウマ娘から考える

ウマ娘を例に出してみましょうか。一番遊んでいるゲームだしね。
冷静に分析すると、あのゲームは総合的にスマホゲームのやべえところを全部含んでいる感はあるんですよ。
課金要素・プレイ時間・対人戦ストレスですね。

ほぼ全てのサポートカードが、複数枚当たらないと実際の運用に使えないようなゲームシステム。
結果としてガチャの課金要求がエグいことになっている。「このカード強いぞ」と言われても、その強いカードを完成させるには5枚それを集めなければいけません。
ピックアップされているサポートカードの排出率は0.75%で、完成形を作りたいならこれを5枚集めることになります。天井という機能もあるので、現実には5枚集めるのは(金をかければ)もう少し楽ではありますが無茶苦茶な確率です。

加えてチャンピオンズミーティングという対人要素もあります。
ここで安定して結果を出したいとなると、必然的に先述のサポカ地獄を突破した上で因子周回という時間の牢獄に囚われ続けることになります。
「チャンミに出すためのウマ娘」を育成するために「チャンミに出すためのウマ娘のための因子ウマ娘」の育成が始まるわけです。毎回1位を取りたいようなガチ勢は。

お金・時間をじゃぶじゃぶかけても、結局対人戦は最終的に運の要素も絡むので負ける時は負ける。自分も「なんでこの相手に俺の愛馬が負けるんですか!?」みたいな結果になったチャンミはたまにありますからね。
他にも育成で練習失敗確率2%の練習で失敗を連続で引いたり、やる気ダウンイベントが2週連続で来たり……。
ストレス要素もまあそこそこあるわけです。周回育成していてこういうことが発生すると、これもまたなかなかストレスではある。

……とまあここまで書いてきましたが、じゃあそんなウマ娘を自分はなぜ今も遊んでいるのか?という話。
極論で書いてしまうと、上記の3要素が全て自分の意識次第でどうにでもなるからですね。

相対軸の強度

サクッとまずは箇条書きで、上記に対する解決策……というか自分の中のスタンスを表明します。

・ガチャは欲しいウマ娘orサポートカード実装まで貯めておくことで課金を最低限に防げる
・チャンミは絶対に1位を取りたいという意識を捨てる
・1日1育成でだいたい大丈夫

こんな感じ。

ウマ娘にどっぷり課金して時間も取られる……という場合を想定すると、もうチャンミを本気で勝ちに行こうとしているパターンしか自分の中では見えてこないわけですね。そうでもない場合はそこまでの熱量で遊ばなくても楽しめるはずだし。
そもそもエンドコンテンツに対人戦以外のものも用意せえよ……は随分前から言っていますが、現実問題としてないので。
チャンミで勝ちたいなら強いサポカを揃えないといけない。強い因子を用意するために周回に時間をかけないといけない。
感覚として、大部分が対人コンテンツに帰結するわけです。課金するのは勝ちたいからだし、周回して何度も何度も育成するのも勝ちたいから。
なので端的に言うと「他プレイヤーに勝ちたい」みたいな相対軸が強いと、多分苦しくなる。
自分も参加する以上は勝ちたくて育成していますが、優勝できたらラッキーくらいの軽いノリでやっている方が精神衛生上よろしいですね。そしてそんな感じでも、過去に数回はAグループで優勝できています。

課金だけで話を考えても、本当に欲しいかどうかをちゃんと吟味するだけでジュエルは貯められるゲーム、と言うのが自分の今のところの結論。
サポカに関しては他プレイヤーから1枚レンタルできる枠があるので、強そうなカードが出てきても「本当に自前で持っておかないといけないのか」を考えると、思った以上に引かないといけないカードというのは多くありません。
そうなると大体育成ウマ娘の方を引くのがメインになるんだけど、こっちも性能・キャラ愛問わずちゃんと引くべきウマ娘をある程度絞っておくのが大事。今の自分ならサトノクラウンシリウスシンボリ、新衣装アドマイヤベガあたりが実装されたらガチャを回すしかないですが、他はなんとか耐えられるかな……という感じ。まあ全員可愛いんで毎回心が揺れるんですけどね。マーベラスサンデーも可愛いんだよなあ……次のイベントの新衣装、アドマイヤベガとか来ないでしょうね?ちょっと今はジュエルが10000くらいしか手持ちにないので避けていただきたい……。
自分も課金はしていますが、基本的には月額1000円のサブスクっぽいデイリージュエルパックだけ。あとは新育成シナリオ実装時のガチャくらいですね、基本的には。よっぽど欲しいウマ娘実装された時には多少課金していますが、サポカと違って育成ウマ娘の方は1人引ければそれでオッケーなためダメージが基本的に少ない。ある程度ジュエルが貯まっている状態から始まるので、割と手持ちのジュエルだけで引けることも多いです。そうでなくても1天井で欲しいウマ娘はとりあえず手に入るので、課金額としても少なく済みますから。

あとは今のウマ娘の場合、イベント周回も色々改善されたこともあり、1日1育成+休日は2〜3育成もしていれば、イベント完走は容易に到達します。100万ポイント獲得が完走条件だけど、最近は毎回140〜150万ポイントくらいになってますからね。多分休日の2〜3回育成もいらないんじゃないかな。

仏教的アプローチによるソシャゲ解釈

ここからちょっと飛躍しつつまとめ。
要するに「他者と比べるな」「ないものねだりをするな」なんですよね。これはゲームだけにとどまらず、生きる上であらゆることに言えると思っていますが。
ささやかに仏教思想を独学でも学んだりしているおかげか、スマホゲームが持つそういった「人の欲望に付け込むパワー」を認識できている感はあります。
そりゃゲーム運営側はビジネスとしてやっているのだから、どうやってプレイヤーに課金させるかを考えるわけですよ。ウマ娘の場合はその導線の一つとして、チャンミを終点としたレールが敷かれているイメージです。

根本的に「ウマ娘ちゃん可愛い」というアグネスデジタル思想で遊んでいると非常に健全かなと。持っているけどしばらく育てていないウマ娘を久しぶりに育てると癒されたりします。

熱しやすい人は対人コンテンツありのスマホゲームはやらない方がいいのかもしれませんね。
そういう意味ではFGOとかある種オススメはできる。あっちの場合は欲しいサーヴァントが多すぎて、ガチャ回しまくって破綻している人もたまにニュースで見かけますが。

「足るを知る」という言葉があります。
Googleでサクッと調べると、その意味は「現状に満足して感謝している人は、それほど多くのものを持っていなくても幸福である」といった具合。
どうやったところでインフレしていくのがソシャゲの常なので、完全なる「足るを知る」はほぼ不可能ではありますが……。
ウマ娘で考える場合、何でもかんでもウマ娘もサポカも欲しい、毎度毎度のチャンミできっちり勝ちたい……というような「ないものを求める」姿勢が強過ぎると、常に無理をしているわけですからどこかで急激に冷める瞬間が出てくると思いますね。


ちなみに自分も1つだけ引退したスマホゲームがあって、それはファイナルファンタジーレコードキーパー
それの理由は上に挙げたようなものとは違っていて、単純にゲーム性が致命的に自分と噛み合わなくなったからでした。