心の雑草

「げ」と申します。心の雑草を抜いては肥料に変えていくブログ。

【ウマ娘】新アオハル杯の因子周回が楽しい

アップデートでめちゃくちゃ快適になったアオハル杯。
高いヒントレベルでスキルが取れること、賢さステータスの最大値が1800と高いこと。これらのおかげで、賢さカードを多く編成した状態での因子周回のやりやすさがすごいことに。

というか今まで因子周回なんてしてこなかったけど、新しくなったアオハル杯が快適すぎて「因子周回が楽しい」という世界が訪れた。
とりあえずダート因子用にワンダーアキュートをしばらく育成していて、他の因子は全然物足りないものの合計でダート6の因子を自前で用意してみた。これでアクエリアス杯用のダイタクヘリオスでも育ててみっか!というところ。
1周あたりの時間も短くてサクサクできるから、他にも使いそうな因子をとりあえず用意したいですな。

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因子用育成の編成について

賢さカード盛り盛りでの育成が基本。
雑に言えば練習を多く踏む=アオハル爆発によるスキルヒント獲得数の増加なので、体力を回復しながら練習できる賢さ練習がとにかく重要。
ただし、これだと賢さしか上がらないので、青因子で付けたいステータスのカードも差したい。
さらに欲しいスキルのヒントが取れるカードも差し込みたいところ。

ということで、個人的な暫定的な考え方としては賢さ4〜5枚+欲しい青因子のステータスカード・欲しいスキルカードでの編成。
今回は根性因子とダートスキルを狙っていたので、どちらも満たせる配布の根性シンコウウインディが最適解でした。欲しいスキルとステータスが両方満たせるカードがあると、賢さ5枚にできるから安定性増しますね……まあ今回に関しては、そんなウインディちゃんから欲しい因子があまり引っ張ってこれなかったんだけど。

グループカードやサポートカードについて。
例えばグループカードの「玉座に集いし者たち」なんかは、スキルポイントボーナス持ちの上お出かけやイベントなどでスキルポイントが盛れるため結構刺さってるのかな?という話も出てきている。
ただ個人的には結構微妙。微妙というか、単純に育成がやりにくくなるんですよね。実際今回のワンダーアキュート、試しに賢さ4、根性1、レンタルした玉座の編成で育成したのがたまたま青因子3でダートがついたっていうものなんだけど、ステータスが微妙なことになった。取得スキルの内容も実は微妙です。

青3因子の確率を上げるにはステータス1100以上って話も聞いたことがあります。今回根性が青3になってるのはただラッキーってだけで。
玉座のお出かけでターン消費する=その分練習回数が減るので、ステータスも伸びにくくなるしスキルヒント獲得数の期待値も下がる。
だったらスキルポイントボーナス持ちの賢さカードを編成した方が楽だしステータスも仕上がりやすいと思います。SRアグネスタキオンとか地味に刺さってると思うので、サポカがあまり揃ってない人はオススメ。

レース出走数についての私見

ガンガン出走させてスキルポイント稼ぎまくれ!系のメイクラ型因子周回を推奨している人もいるけど、自分はその「レースに出しまくる仕様」自体がダメでメイクラが合わなかった人間なので、その方法論はスルー。レースに出した分だけ少しずつかかる時間が伸びるし、そもそもそれで因子周回するガッツがあるならメイクラで周回した方がいいと思うんだよね、うん。
ちなみにこのタイプの周回するなら、前述した「玉座に集いし者たち」は有効だと思われる。

ということで自分の考え方としては、各ウマ娘の目標レースの他に6〜7レースくらいの感覚。大体20レース弱くらいでしょうか。このくらいがストレスなくできますね。
ワンダーアキュートの場合はダートレースしか走れないので、目標になっていないダートG1だけ追加すると自然とちょうどいいくらいになるかな。感覚を掴むには、ダートレースしか走れないタイプのウマ娘でやってみるのはいいかもしれない。自然とそれっぽいレース数になるから。

個人的にはレースにたくさん出てスキルポイントを取るより、しっかり練習でアオハル爆発を発生させることで高いレベルでスキルヒントを取っていくことの方が大事。結局それで安いポイントでスキルを取れる。
イクラみたいにひたすらレースに出すのではなく、練習とレースのバランスを上手く取るのが大事になりますね。自分がここで書いている20レース弱っていうのも、人によって変わるだろうし。自分ももう少しやってるうちに変わってくる可能性が高い。

とはいえレース出走でもらえるスキルポイントボーナスも大事なので、メイクラ同様にレースボーナスの高いカードも優秀。新しいアオハル育成では、SSRナイスネイチャが若干蘇ったかな?むしろレース数がメイクラに比較して少ないから、1レースあたりで獲得できるスキルポイントの多さは地味に大切かも。

とりあえずアオハルの矢印と賢さ踏みまくれ

ここまで長々と書いてきたけど、実際やることはすごく単純。
なるべく体力を切らさないように、アオハルゲージが貯まる練習と賢さ練習を踏みまくればいい。間にレース。基本的にこれだけ。

イクラのようにショップの確認する必要もないのでとにかくスムーズ。毎ターンショップを確認して、アイテムは今何を持っていて……みたいなことを考える部分が一切ないってだけで「周回」という遊び方の負担が激減しています。
その上でステータスもそこそこ高くできるので、結果的に因子もいいものになりやすい。

そもそも因子周回なんて……というレベルの自分が、これならやってみてもいいかなどころか因子周回が楽しいというところまで変わっているのはすごいことですよ。
URAシナリオのアプデは直後は新鮮だったものの内容的には肩透かしだったことに比べると、今回のアオハル杯のアプデはいわゆる神アプデと言えましょう。アオハル杯シナリオ自体の遊びやすさが大幅に向上している上に、因子周回という役割まで付いてきたからなあ。

さすがにチャンミに出走させるウマ娘はグランドライブだけど、そのウマ娘の育成のための因子としてアオハル杯の立ち位置は結構大きくなったと思います。