心の雑草

「げ」と申します。心の雑草を抜いては肥料に変えていくブログ。

【ウマ娘】グループサポカの所感

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ついにやってきたグループタイプのサポートカード。
ストーリーさえ読めば手に入る実質配布カードですが、性能は相当強力ではないかと。
サークルポイントが足りなかったので完凸できてないけど、それでも使った感じは悪くない。たずなさんや理事長代理のような友人枠のカードを持ってない自分からすると、似たような使い方ができるからかなり大きいですね。

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編成の縛りが厳しいのがキモかな

メジロマックイーンライスシャワーウイニングチケットナリタブライアンサイレンススズカスペシャルウィークの育成時には編成できず、また同様にそれらのキャラクターのサポートカードとの同時編成も不可。何故かイラストに描かれているのにゴールドシップは許されました。ゴルシちゃんはメインストーリーではデビューすらしてないから、それが理由か……?
加えてアオハル杯でも使用できない。今後実装されるグループサポカは、基本アオハルでは使えないと見た方がよさそう。うーん、まさかのアオハル杯シナリオを相対的に弱体化させてくるとは……。
パワーライスなんかは典型的な強カードだし、結構編成時に使うのか外すのかで悩む場面は出てきそう。特に今後実装されるグループサポカは。
例えばキタサンブラックファインモーションが絡むグループサポカが来たとしたら、それが性能だいぶ高いとしても「キタサンブラック抜いてまでグループサポカ入れるのか」というような問題には直面しそうです。

実装された直後には「なんかこのタイプのカード、ガチャ産で強いのきて欲しくないなあ……ストーリーありきのカードだし、そこのクリア報酬で半年に1回とか年1回の実装くらいでいいのでは」と思ったけど、性能の話だけで言えば編成条件が相当キツいので、そこそこ強いグループサポカくらいなら実装されても極端なインフレは起きない気がした。まあ新シナリオの感じ見ると、ウマ娘の運営がその辺のバランス調整ちゃんとできるかは不安なんだけども。
「強いサポートカードと同名キャラが含まれるグループサポカは強めにする」みたいなレベルまで考えられる運営には、今のところ思えないんでね……。

個人的には新シナリオと相性いいと思うんだけどな

基本的には友人カードと同じ動きをするカード。ある程度絆ゲージを上げているとイベントが発生して、そこからチーム〈シリウス〉各メンバーとのお出かけが1回ずつできるようになる。

メジロマックイーン:体力最大値+4、スタミナ・根性・賢さ各+12、【あやしげな作戦】のヒント獲得
ライスシャワー:体力32回復、スキルポイント+18、【徹底マーク○】のヒント獲得
ウイニングチケット:体力13回復、やる気アップ、パワー+18
ナリタブライアン:スピード+24、スキルポイント+24
サイレンススズカ:体力−5、スピード・パワー各+18、スキルポイント+18
スペシャルウィーク:体力52回復

これら6回のお出かけを終えるとチーム〈シリウス〉とのお出かけが選べるようになる。

・チーム〈シリウス〉:体力26回復、スピード・スタミナ・パワー各+12、【日本一のウマ娘】のヒント獲得、情熱ゾーン〈シリウス〉になる

最後の「情熱ゾーン〈シリウス〉」は、発生からゾーン終了までの間シリウスのサポカがいる練習ですべて絆トレーニングになる。
とはいえこの練習の効果量が体感ではそこまで大きくないので、他のサポカと重なったら美味しいくらいの感覚でいい気がします。上手くハマれば上振れも期待できる。ネット情報だと情熱ゾーンの継続は2〜5ターンでランダムかな?
他にも一緒に練習後、ランダムで情熱ゾーン突入もしています………なんか条件あってゾーン入ってるのかな?まだ分からないこと多いですな。
あと育成終了時に全ステータス+6が入ってた気がする。

この完遂まで合計7回お出かけが必要なことをどう捉えるか……なんだけど、個人的には新シナリオとの相性は割と良いように思う。良くないって書いている人もいて、難しいんだけど。
例えば2戦レース出走後、1ターン空いてまたレースの局面。体力は微妙だから練習踏むのは怪我しそう、でも安易に休む踏むのはちょっと……みたいな局面は新シナリオではかなり多い。
そこでコンディション回復しつつ、ステータスも満遍なく伸ばせるコマンド「お出かけ」を合計7回踏めるってのは個人的には大きいと思うんですけどね。個人的にはマイル・中距離・長距離の3距離行くような育成の場合、7回“も”お出かけで濁せるって感覚だった。説明が難しいんだけど「体力回復はそこまで必要ないけど、体力低くて行動できないターン」が新シナリオにはあると思ってて、そこに噛み合っているイメージ。
【日本一のウマ娘】は長距離用スキルだから、このスキルが必要ないなら育成終盤に差し掛かった時に練習やレースと見比べて、あえて最後のお出かけまで踏まないって判断もあるだろうし。当たり前だけど長距離以外ののウマ娘育ててる時には取得する必要ないからね。

どのウマ娘とのお出かけがどういう効果なのかはしっかり控えておく必要がありますね。見れば分かると思うけど、体力回復ができないお出かけも多く、やる気アップはチケゾーだけ。
新シナリオでは回復アイテムを手元に置きつつ、体力0での出走はアイテムで回避しながら「レース2戦〜1ターン挟んでまたレース」のようなローテの隙間を、ステータス上げつつ捌くような使い方がよさそう。むしろURAシナリオにグループサポカ突き刺さってたりしないかなあ……新シナリオほどではなくとも強く育てやすいなら、因子周回のお供として使いでは出てきそうなんですが。
もちろんスペちゃんの体力52回復とか、ショップの品揃えが酷い時に鋭く差していきたい。

要するに出走するレース数が増えれば増えるほど恩恵は大きく感じるんじゃないかと。
逆に中・長距離だけ走らせるような育成なら、その分練習などに回すターンも増えるだろうからお出かけ7回がダブつく可能性はあるかなと……1回タマモクロスあたりに編成して育ててみますか。

「日本一のウマ娘」をスペちゃんが取得できない問題

今回の「チーム〈シリウス〉」。
お出かけをすべて終わらせるとスキル【日本一のウマ娘】のヒントがもらえるんだけど……ここに性能ではない部分の問題点が。
メインストーリーでずっと「日本一のウマ娘を目指す」と言っていたのはスペシャルウィークなんだけど

スペシャルウィーク育成時には編成不可

なので、哀しいかな一番取得すべきスペシャルウィークは【日本一のウマ娘】にはなれない。もう一度言う。「日本一のウマ娘になる」という夢を持ったスペシャルウィークは【日本一のウマ娘】になれないのである。そして別にそういう夢持ってないウマ娘は【日本一のウマ娘】になれるのだ。
こういうところは本当に運営さんさあ……って思うんですよ。カード性能とかゲーム面のプログラム部署と、シナリオとか世界観を大切にする部署との摺り合わせちゃんとしましょうよ。
新シナリオの超絶スパルタ育成仕様とかもそうだけど、なんだかウマ娘が大ヒットして忙しくなりすぎているせいなのか、作品全体としての整合性がおざなりになってきている感じがある。
一回キャラクター大切にするって気持ちを見つめ返して欲しいなあ、正直。

配布の性能ではないくらいカードパワーはあると思う

ということで初のグループタイプのカード「チーム〈シリウス〉」。
無課金の方だと、それこそ同じようにストーリーで配布されるカードがマック、ライス、ブライアン……という感じでチーム〈シリウス〉メンバーなので編成に苦悩しそうだけど、それでもなおこっち差して他はそこそこ凸の進んだSRとかで編成した方が安定するんじゃないか、と思うくらいには力を感じるカード。上振れるとかではなく「安定する」ね。当たり前なんだけど、普通に練習性能高いサポカを入れている状態で合宿噛み合ったりすれば、そっちの方が強くなる爆発力は当然ある。
とはいえコツコツ遊んでさえいれば無課金でもいつか完凸することを踏まえると、だいぶ強力。ガチャ産の無凸SSRなんかよりは全然こっちの方が強いと思う。
廃課金していて、SSRカード6枚で編成組めるような人から見たらそこまで強いってカードでもなさそうだけど、つい先日ようやく2枚目のSSRが完凸した程度の自分からしたらすごくありがたい性能。特に友人カード貧弱だから本当に助かる。

お出かけするだけでそこそこステータスを盛れるから、序盤でお出かけ解禁されるとステータスの低さによるジュニア期の事故も多少減るだろうし、体力低い場合はいずれもリスクも潜むことになる練習・レース・休むの3択の中に「お出かけ」という安全行動が増え、しかも本カードの場合7回取れるようになるのは単純にストレスが減ります。頼りすぎるともちろん強く育たないけど、そこは何度も育成しながら自分の育成の腕を磨くやつ。
「お出かけ7回が重い」は結構見る意見だけど、別に7回「しなくてはいけない」わけじゃないのが大事なところかなと思います。強い練習来てるならそっちを踏めばいいし、色々妥協してそれしか選択肢がないから「休む」局面で、お出かけに逃げられるいう感じで自分は考えてる。
というか今後人数少ないチームのグループサポカ来たりしたらかなり変わりそうですね。合計5回とかだと友人カードと同じわけで、カード自体の性能次第ではあるけど環境変わるかも。

「完凸してもレースボーナス5%が惜しい!」はTwitter見てると結構見かけて、それこそレスボ10なら……とか。自分は完凸できてないから今は4%になってますね。
ただこれでレースボーナス10%付いてたら、マジでガチャ産と同様レベルの強さになっちゃってたと思うんだよなあ。
新シナリオでは合計レースボーナス50%を盛るのが基本になってくるので、結構5%しかないのが「あと5足りない……」を呼ぶんだよね。そういう部分で編成悩みながら組むのもまたウマ娘の楽しさ。

余談ですが……ここにきて頑張って完凸させていたSSRナイスネイチャのレンタル率が激増している。何故かってこのカード、カード固有のボーナス合わせて15%を持つ数少ないカードな上、賢さカードとしての性能も普通に上位の強カードだからです。
ファインモーションが賢さカードとして特に強かったため、2番手〜3番手扱いされていたナイスネイチャ。ここにきてレースボーナスの価値が見直されて評価上がってる印象ありますね。
手持ちで完凸ファインモーション持ちの人はネイチャとの賢さ2枚編成は鉄板だろうし、無課金の人でもイベント配布など頑張っていた人なら、配布のマーベラスサンデーも15%持ちだからレンタルしつつ上手く使うといいと思います。


実装前は結構不安だったグループタイプ。直前の新シナリオ実装で環境ぶっ壊れたからね。
今回ひとまずその仕様を見て、まあ今後そこまでおかしなことにはならないかな……くらいには落ち着いた。結局グループサポカ入れるだけで編成出来なくなるカードが多いシステムだから、結果的にサポカの編成には程よく制限がかかる形になっているのは、今後強いグループサポカきたりした時の適度なインフレへの抑止力になるのかな、と。もちろん制限多すぎて不満も出そうですが、個人的には割と良い意味で見ています。今回のカードなら、それこそパワーライス編成したいとなった時にどうするか考えることになるし。

考えなくていいゲームって結局飽きるのも早いですから。「とりあえず根性・賢さ育成しとけばマイルはそれでいい」みたいになりかけていた環境における、一つの清涼剤みたいな感じ。
……あー、そういえばピスケス杯迫ってきたな。SSランクのスタミナ足りないゴルシくらいしかまだ用意できてないし、今回は期待薄ですね……。