心の雑草

「げ」と申します。心の雑草を抜いては肥料に変えていくブログ。

【メルブラTL】勝率が上がった4つの意識したこと

さあメルブラです。
買ってからしばらくは妙に勝ちきれずにいたところを、プレイ続けたり上手い人の動画や解説動画を観ているうちに少しずつ感触が変わってきました。

MELTY BLOOD: TYPE LUMINA - PS4

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タイトルで「勝率が上がった」と書いていて、たしかに若干上がったんだけど本当はそこよりだいじなことがある。
「なんで勝ったか」「なんで負けたか」が理解できるようになったことが大事。負けてもいいんだよね、負けでもそこに納得があれば楽しい。
反省できるってことは上手くなれるってことですね。あと負けてもイライラしなくなる。敗因分からないと続けるのキツイよね、格ゲー。

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9+ABで最低空ダッシュが出せる

早速1つめ……ですが、これは意識することというより知ってから動きが広がったので是非。

実際に「どうしてこうなるのか」を知っておく必要もないんだけど一応解説すると、今作は移動入力とABボタンを同時に押すとダッシュが出せます。普通はテンキー表記だと66、つまり前方向に素早く2回方向キーなりレバーを入力して出す前ダッシュも、6入れと同時にABを押すだけでダッシュが出る。
前ジャンプである9入力は上方向と前方向に同時に入力が認識されているから、同時にABを押すとジャンプ〜空中ダッシュが同時に入力され、結果最低空ダッシュになる……んだと思ってる。
ちなみにレバーだけで最低空ダッシュやろうとすると、9N6かな……この辺ゲームによって変わったりしますが、とにかく高速で入力しないといけなくてだいぶ難しい。少し入力が遅れると高くなってしまって、相手を飛び越えたりしてしまいます。

主に攻めで活躍する操作。最低空ダッシュから攻撃を出せば、当たり前だけどそれは空中攻撃だから基本的に中段(=しゃがんでいるとガード不可)。
あるいは起き攻めでハイジャンプで相手を飛び越した後、9+AB入力をすると2段ジャンプで振り返り〜空中ダッシュとなって裏から中段択。

とりあえず攻めにおける速い展開を作れるので、今 Bランク〜Cランクくらいで伸び悩んでいる人はこれだけで崩せることが増えると思います。画面端で崩そうとする時にも、この最低空ダッシュはA+くらいのレートで戦っていて普通に機能するからね。
相手がシールドする場合は、JCが溜められるキャラなら9+AB>BEJC>発生前に着地して下段とか。使うだけで攻めの選択肢が増えてくる。引き出し多いのは単純に強くなるぞ。

リバサ行動の考え方

今作は起き上がりに強制開放やムーンドライブ発動〜即ムーンスキルで切り返すのが強いんだけど、起き上がりと同時にこれらを出すとシールド取られるようになってきます(これはBランクくらいでもやる人出てくる)。
説明すると、ここでシールド取ってくる人はシールド仕込みをしている。例えば2A>2B〜を重ねて起き攻めする時に、2A>2BDと入力していると、2Aがヒットorガードされたら2Bが出て、開放やムーンドライブ発動時の無敵時間で空振りした場合は2Bではなくシールドが出るというものです。
メルブラはシールド仕込みは色々な局面・バリエーションが存在していて、上級者は当たり前のように使ってくる。ただそれなりに難しいから、やるとしてもまずは起き攻めのシールド仕込みだけでいいかも……これでさえ咄嗟にやろうとすると焦るもの。

んで、ですよ。
これがあるから、基本的には最速での強制開放はオススメしません。シールドで取られるとしっかりコンボ喰らいます。コンボ喰らってる間は開放したのに体力回復せず、開放時間だけが減るからただただゲージの丸損です。
起き攻めガードしてから、ガードキャンセルで開放する方が遥かに通る。あるいは相手の低空ダッシュによる接近に合わせるのが良いでしょう。流石に「開放読んで低空ダッシュ空中シールドや!」までやってくる人はまずいません(これ逆に読まれると、シールド着地狩られるリスクが大きいから。

次にリバサムーンドライブ。
ドライブ後すぐムーンスキルも同様にシールド狩りされるので基本しなくなるけど、リバサムーンドライブまでは割と使う。理想はここで相手の動きを見て行動選択。
相手が地上にいたら投げを擦ってますね、基本。相手がシールド仕込みしているとシールド出ちゃってるはずなので投げ確定。多分微妙にフレームずらした2A重ねとかに負けてる時があるんだけど、なんかもう必要経費みたいなもんだと思って割り切ってます。結局はここもジャンケンではあるから……。
相手が空中なら、使用キャラが暴走アルクェイドだからの特権だけどムーンヴァイスカッツェを使ってる。高速で前方に移動する技なので、これで画面端抜け出すと。あとはドライブ発動状態の立ち回りに戻るので、ムーンイカ投げたりできてちょっとだけ状況良いと思ってる。暴走アルクェイドは立ち回り強いですから。

「置き」が強いゲーム性

メルブラ全体の特徴として「発生しきった技の判定が強い」ってのがあると思います。今回は加えてBEJCの相殺判定がエゲツないことを合わさって、技を置くことの強さがすごい。特に空中。

「出てしまった技には勝てない」って思っておいた方がいいです。
だからシエルのJAは強い。発生速い(=出てしまうまでが速い)、持続長い(出ている時間が長い)。リーチが短いことだけが弱みで、差し込みにも置きにも機能する。……なぜアプデで強化予定なんだろうか、シエルJA。

前作ではシオンをメインにしていたから、あの頃のシオンJCのように差し込みでカウンター取ろうとし過ぎて返り討ちに合ってた局面が多かった。
めちゃくちゃざっくりした感覚として、防御的な場面で手を出す回数を単純に減らすだけで結構変わります。
特にセイバーBEJCにやられまくってる人それに付き合うことをなくすだけでだいぶ変わる。わざわざ読んでシールド取りに行ったりも必要なくて、潜れそうならダッシュで裏周り(めくり判定あるからやや注意)、無理そうなら素直にガードすればいいだけ。

相手の空中行動を数える

過去作ではできていたことを忘れてたのがこちら。意識したらやっぱり変わるのもまたこちら。
2段ジャンプと空中ダッシュが自由にできるメルブラ。ムーンドライブ中はさらに回数が増えるけど、今はコンボ以外にそれを上手く使う人あんまり見ないからとりあえず保留。

逆にいうと2段ジャンプと空中ダッシュ使いきった相手は着地まで無防備ってことです。
実際にやってて結構頻発するシチュエーションとして、お互い遠い間合いで近付きたい場面。ハイジャンプ〜空中ダッシュ〜2段バックジャンプなんかで近付くフリしつつ、何もせず様子見……みたいなローリスクな行動を取る人は割といるんだけど、ここでちゃんと相手の動き数えているともう何もできないことが分かる。
ここに着地狩りで飛び道具撃つと大体刺さるんですよね。自分の場合暴走アルクェイドを使っているから、ムーンイカを投げたり。当たればダウンを取れるので、ダッシュで接近して起き攻めです。一応シールドで防げるんだと思うけど、ほとんどやられたことないですね。

近距離でも当然大事な考え方で、このゲーム着地硬直が僅かにあるからそこをリーチの長い2C合わせたりするのは大事。実戦だとあまり密着距離に相手が着地する場面は少ないので、リーチの長い技を合わせる方がベターだと思う。まあ密着距離に着地が見えたなら2Aとか出しますけど。
逆にいうと自分が動く時も行動残すように意識しておくと良いです。ハイジャンプ〜垂直ジャンプしたところに、相手が地上ダッシュで裏周りして着地狩りを狙ってきた。でも空中ダッシュ残してあったので、距離をとって被害なし……とかね。


この辺意識すると、とりあえず負けるにしても得るものがあるはず。
「なんか分からんけど勝ったor負けた」という段階を抜けると一気に楽しくなるよ。