心の雑草

「げ」と申します。心の雑草を抜いては肥料に変えていくブログ。

【メルブラTL】ヴローヴはじめました

残業があっても、毎日ちょっとでも触るようにしているメルブラTL。シールド周りの攻防もある程度慣れてくると面白くなってくる(ま、シールドで過度に荒らしまくってくる人は嫌いですけどね)。今作はシールドが本当に強力な上、強引にジャンケンに持ち込めるから露骨にキャラ差が出ない。結果として(そのバランスの取れ方はともかく)バランスはかなり良いゲームなのでどのキャラ使っても勝てるゲームだと思います。

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暴走アルクェイド遠野志貴と使っていたんだけど、数日前に今作からの新キャラ・ヴローヴを使いはじめたら面白くてそのまま使ってる。
「なんか気が付いたら勝ってる」みたいなところがあって不思議キャラ。

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飛び道具からまとまったダメージ取れるのが強い

ヴローヴは飛び道具特化タイプで、炎の玉を飛ばす波動拳タイプの技、高速で地面を走る飛び道具を振りながら制圧するようなタイプのキャラクター。
強いのはそれら自体のダメージが普通に高めなことで、これらがヒットした時に1本ゲージ吐いてEX技も刺すだけで3000くらい減る。このゲームの体力は11000なので、そのうち3000って相当デカい。

しれっと立ち回りでのダメージが稼げていて、気がつくと勝ってるパターンありますあります。
まだ基礎コンボしかできてないのにAランクになっちゃってるくらい。コンボ以外の部分で体力取ってるから、それが最終的に響くんでしょう。これ他の人がまだヴローヴ対策できてないだけなんだろうけど。

あまり露骨に飛び道具ばかり撃ってるとシールドされるのが今作なので、シールドに対する学びにもなって良い。遠距離でシールド取られた場合、背後に回ってくるB派生にはシールドしなくてもガードが間に合ったりとかね。
こういうヴローヴだからこそ起きるシールド取られた後の状況もあるので、色々整理して根本的な「飛び道具の撃ち方」考えたいところ。相手の空中行動の回数数えて、着地狩りに22系刺したりは徹底したいですね。

実はコンボも伸び代あって楽しい

コンボ動画を観ると、ヴローヴのはだいぶ面白いというか、バリエーションが多い。
例えば遠野志貴は基本部分はほぼ同じで、そういう意味ではとっつき易いけどどこかで飽き易い部分もある。

一方ヴローヴは各種必殺技がほぼ全てコンボパーツとして機能して、基本の近距離2A始動の他にも牽制の22B>B派生からゲージ吐いてダメージ伸ばしたり、画面端だとムーンスキルの2BCを複数回挟むループコンボ風なものもあったりでコンボ選択や状況判断が面白いキャラ。いわゆる波動拳ですらコンボに挟めたりする。

逆にいうとここがとても難しいから未だ基礎コンボだけレベルなわけですが、こういう要素があるキャラって単純にトレーニングモードが楽しいんですよね。
ちょっとしたところからのコンボダメージがまだまだ伸びるってことは、そのまま勝率高まるってことだし。

弱点も明確なので防御スキルが鍛えられる

どの格ゲーでもだいたいこのタイプのキャラクターが持つ弱点、それは切り返しがない・接近されるとキツい。

ってことはメルブラの共通システムの理解と単純な人性能が試されるので、ここやり甲斐ポイント。ダメな人は心が折れるから、素直に昇竜持ちとか切り返しできるキャラ使った方がいいと思うけど。

強制開放、ムーンドライブ発動と言った全キャラ共通の切り返し手段の使い方。本当に厳しい場面でシールドを取るセンス。そしてそもそもちゃんと相手の動き見てガードするという基礎力。
多分ヴローヴ使ってて都古とか秋葉の画面端攻めを凌げる人、他のキャラ使ってもディフェンスめちゃくちゃ上手い人。
逆にいうとヴローヴでこの辺鍛えられると、他のキャラクターでも応用できるディフェンス力付きそうなのも良いところではある。

決して簡単なキャラでないけれど……

やはり他のキャラとは違う考え方や立ち回りは要求されるキャラだとは思う。近付いてダメージ取るのではなく、距離とりつつ飛び道具撒いて、意識をそっちに割いたところで中距離から急襲したり中断で崩したり。
慣れればそこまで違和感はないけど、単純にダッシュや空中行動に独特のもっさり感はある。身長もデカイから敵の攻撃に引っかかり易い感じも多少。

逆に他のキャラ合わなくてもヴローヴ噛み合う人もいそうだから、メルブラ買ってみたけど肌に合わないって人はヴローヴ触ってみるのも面白いかもしれないです。
正直万人に勧めるキャラではないけど、間違いなくやりがいはあるキャラ。一度試しに使ってみるのもいいかもしれませんぞ。

……ゲーム全体で言うと、やっぱりシールドが強すぎるというかシールド使うことに対するリスクが低すぎるんだよね。ミスってもムーンゲージ減るだけなので。
持続シールド張ってる間はマジックサーキットの方のゲージが減り続けるくらいやってもいいんじゃないかと思う。シールド成功のリターンの大きさに対して、現状ではシールドという行動自体のリスクが釣り合ってない印象。
だからシールド擦ってる人が割と勝てちゃったりするんですけど、この戦い方ばかりしてると良くも悪くもプレイヤーが成長しないと思うんすよね。