奏章4「トリニティ・メタトロニオス」と同時に実装されたメタトロン・ジャンヌの所感です。
とはいっても自分は10連+手持ちの呼符だけ回し、アショカ王が出て満足したため、ここから引く予定はないんですが……。
初の「スキルによる全体スキルチャージ短縮」を持つサーヴァント。
その独自性はたしかにあるんですが、性能全体を調整した人?チーム?がその効果をあまりに強いものと認識していたのか、他の部分が全て中途半端になっています。
端的に辛辣な言い方をすると、明確に強みと言えるのは「全体スキルチャージ短縮だけ」という感触。一応メタトロン・ジャンヌ本人に攻略シーンでのアタッカー適性はあるけど……。
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「スキルによる全体スキルチャージ短縮」以外の他の部分が噛み合っておらず、アタッカーとしてもサポーターとしても中途半端な立ち位置かなあと。先に総評するとギミック対応力のある高難易度・攻略向けのサーヴァントですが、じゃあ逆に「メタトロン・ジャンヌが最適解」という場面がどの程度あるのかというとちょっと思い付かないですね。
アタッカーとして
アタッカーとしては、まずルーラーというクラスが足を引っ張っています。
基本的に等倍で火力を出さないといけないんですが、そこでスキルを見てみると攻撃力バフ30%、宝具に宝具バフ(20〜40%、OCで変動)しかありません。
クリティカル面に関しても50%のクリティカルバフ、あとはスター獲得系の効果持ち。
とりあえず色バフ、特に宝具と同じバスターバフが自分で用意できないのが結構キツい。攻撃バフの30%も決して低い数値ではないのですが……。
結局「ルーラーというクラスでのバフ量」としてみると物足りないライン。
同じような問題を抱える、フォーリナーのククルカンはスター消費という条件はあれど、攻撃バフ50%、バスターバフ30%、宝具バフ30%を自前で用意できる上にスキルのチャージターンも短く、コヤンスカヤのサポートでこれらのバフを二重にかけることも比較的容易。
メタトロン・ジャンヌの場合、ククルカンのように単純に数値によってクラス由来の火力不足を解決できているとは言えない数値です。
宝具に善特攻・悪特攻を所持はしていますが、どちらも「付与」であり「特攻宝具」ではないので劇的に伸びるわけでもないのがまた残念。この辺ククルカンは「地属性特攻宝具」なので、特攻範囲に違いはあれどこれまた火力面の差になってしまいますね。
メタトロン・ジャンヌは代わりに強化解除耐性・弱体無効・回避・無敵貫通を所持しており、ギミック対応・耐久性能などは極めて高い。粘り強く戦えるアタッカーではあります、一応。
加えて宝具は全体攻撃でありながら、同時に味方全体のHP2000回復とNP10チャージが付いてきてやはり耐久しやすい構造……ですが、だったらアーツ宝具にして宝具の回転率を上げて欲しいなあというところで、宝具はバスターだったりします。うーん。
決して弱くはないし、むしろ書いてあることを見る限り強いんですが……正直中途半端だなあというのが素直な感想。
サポーターとして
華である味方全体のスキルチャージを除くと、他のバフや強化効果は全てメタトロン・ジャンヌ自身にしか効果がありません。アタッカーの方で書いた攻撃バフや強化解除耐性、回避など全てジャンヌ自身にのみかかる強化であり、味方全体に影響のあるサポート要素はスキルチャージ短縮のみです。あえて他に挙げると宝具によるHP・NPの補充は全体効果だけど、数値としては低め。
個人的にはこれが非常に残念ポイント。せめて弱体無効や強化解除耐性のような耐久効果が味方全体なら……と思ってしまいます。
ここまで明確に自分自身の強化に割り切っている以上、運用方法として想定されているのは「メタトロン・ジャンヌをメインアタッカーにしつつ、スキルチャージ短縮でジャンヌをサポートする味方のスキル回転率を上げることによってよりジャンヌのアタッカー性能を引き上げる」みたいなことだとは思うのです。要するにスキルチャージ短縮で、サポーターにもっとジャンヌ自身のサポートをさせるような設計。
だから根本的に、設計としてサポーターとして考えるだけ野暮だとは思うんですが……うーん。
防御関係の強化が全て自分だけなのがもったいない。例えばジャンヌだけが生存して、サポーターは倒れてしまうような状態になるようだと、間接的にジャンヌの火力も維持できなくなるような気がするんですね。長期戦になったところでジャンヌだけが生存しても、ぐずぐずになりそうなイメージ。
そもそも目玉のスキルチャージ短縮スキルも、そのスキル自体のスキルチャージが重たいので短縮したところでそこまで連発できるシロモノでもありません。
個人的にはここが結構ネックで、スキルチャージ短縮でどんどん味方のスキル回したいのであれば、そのような運用ができるほどこのスキル自体が軽くないというジレンマを抱えています。というか、他のスキル2つもチャージ短縮が前提なのか素のリチャージが重たく、短縮が前提になっている調整がされているっぽいのでジャンヌ自身のスキル回しも重たいです。
弱くはないんだけど……使い道が……
ということで、現状だと性能に限定して言えば「別にいなくても困らない」という感じがします。
シエル実装時のように、少し経ってから評価が思いっきりひっくり返るということもさすがになさそう。結局「スキルチャージが1短縮できる」というのがどの程度強いのかというと……なので。だったらオーバーチャージ増加スキル+キャストリアの宝具なんかの方が、少なくとも味方全体の耐久という意味では明らかに上ですし。
アタッカーとしてはルーラークラスに加えてバフ量の関係で火力が物足りない。
せめてもう少し自前のバフ量が多かったり、特攻付与宝具ではなく特攻攻撃宝具であればという感じ。
サポーターとしては基本的にスキルチャージ短縮しかサポート性能がない。
こちらもせめて攻撃バフや弱体無効などが自分だけではなく味方全体を対象にする、いわゆる横バフ持ちであれば……という感じ。
メタトロン・ジャンヌを起用するくらいなら、相手クラスに有利が取れるorバーサーカーのしっかりしたアタッカーにサポート性能に振り切ったサーヴァントを組み合わせた、メリハリの効いた編成の方がいいんじゃないかなあ……と思ってしまうような感じがあります。
あとはピックアップ2で来る、通称飴ちゃんが待っているのがなんとも。
すでに「トリニティ・メタトロニオス」内でその性能は見れるのですが、その通りの性能で実装される場合単体クイック宝具バーサーカーとしては相当強いスペック。
飴ちゃん・ロウヒ・水着スカディなんかでクイック変則周回パーティなどを考えたりすると、汎用性も出番の多さも明らかにメタトロン・ジャンヌより上です。
今までの前例を踏まえるとよほどのことがない限り今明らかになっている性能通りで実装されると思うので、基本的にはピックアップ2を待つのが正解かなあと思います。メタトロン・ジャンヌには可哀想ですが。
というか今月、そこに加えて強めのアサシングループ、ムーンキャンサー、プリテンダー、ビーストの復刻がやってくる凄まじい状態。復刻の内容がエグすぎる。
本当に見た目やキャラクターが好きという人以外、今回のジャンヌを引くのはステイした方がいいと思います。