心の雑草

「げ」と申します。心の雑草を抜いては肥料に変えていくブログ。

【ウマ娘】グランドライブのとりあえずの手触り

24日リリースなのでまだ数日。当然ですが昼間は仕事してますし、帰宅してからはアプデでそこそこ自分の期待した傾向で改善されたメルブラが楽しくて再開しているから数えるほどしか遊んでないんですが、ようやく実装されたウマ娘の新シナリオ「グランドライブ」について。


とりあえず試しに育ててみたアグネスタキオンがこちら。スピ賢育成とかやると、練習メインのシナリオは評価点伸びますね。

ひとまず個人的にはクライマックスシナリオ(以下メイクラ)よりはかなり良い。というか、あっちの仕様が自分に合わなさすぎたという方が正確か。
ただし新シナリオ実装直後から、限界突破した分のステータスの仕様に対する疑惑で早速大炎上していてウマ娘の運営は相変わらずだなあ……と思って眺めている。本当にゲーム部分についての大事な説明しないよね。
長々とここから書いていくけど、新シナリオ「グランドライブ」の手触り自体はすごく良いのに、それ以外の部分の調整不足やテストプレイ不足が大量に見えてきて、結局運営に対する不信感は消えないままっていう。

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ストレス少なめでそこそこ強いウマ娘が育てられる。何よりキャラごとのストーリー復活は嬉しいが……

まずは先に現状における疑惑や問題点などを書いてみましょう。
これから研究が進んでいくだろうから分からないけど、動画などを見ている限りは「結局メイクラの方が強いウマ娘を育てられる」っぽい。
これは育成時に得られるスキルポイント量の差もあるけど、上に書いた限界突破ステータスの仕様の影響も大きそうです。どうやら突破した分のステータスは、実質1/8の上昇量として内部的にカウントされるとかなんとか……。
ということは新シナリオ「グランドライブ」では1600まで上げられるスピードも、1201以上は限界突破分なので内部的には1250。本当は限界突破したステータスは50しかレースに影響していない計算になってしまい、これならメイクラでスキル1個取るのと対して変わらないわけです(比べてグランドライブでスピードを400さらに盛る労力はかなり大変で、限界突破以降のステータス上昇量は半減するので実際には2000まで上げる必要がある)。
だったら限界突破分のステータスなんて上げずに、スキルたくさん取った方が強いってことですね。結局メイクラの方が強いという話になるのはそういうことでして。

この仕様、本当だとしたら「1/8はやりすぎだろ……」という気持ちだし、ガチ勢はガチ勢でグランドライブの方が今まで以上に強いウマ娘が育てられると思って課金もしてガチャを回したであろうことから、その辺も込みで説明を全くしていなかったウマ娘運営は相当悪質だと思う。具体的な数字は出さずに説明のお知らせは来たらしいけど、それガチャ実装から数時間後という後出しジャンケン状態だったらしいので酷い。とにかく早急に説明のコメントなりなんなり出さないとマズいと思いますよ、これ。
つい先日動画コメント欄について書いたやつでは「動画を作る人の主観が入るのは当たり前なんだから、最終的に信じるかは自己責任」といったことを書いた。ただし今回に関しては、ゲームを作っている公式が重要な部分の情報を出さないという状況が招いている事態なので、普通に擁護不可能ですわ。ここに関しては主観もクソもなく運営は仕様を分かっていて情報隠しているわけですからね。「限界突破分はレース時のステータスの影響が低くなります」という説明は、限界突破実装以前にしておかないとダメでしょ、さすがに。

一転して育成ゲームとしてはストレスも少なくだいぶ楽しい。というか「こういうのでいいんだよ」というウマ娘が帰ってきた感じ。
レースに勝ったウマ娘しかセンターに立てない「ウイニングライブ」と違い、ウマ娘みんなが主役になれる「グランドライブ」の復活に奔走するプロデューサー・ライトハロー。スマートファルコンの協力のもとで始まったそれは、アグネスタキオンサイレンススズカミホノブルボン達を巻き込み、さらに大きなうねりとなっていく。
途中でライブの意味に悩んだり、登場ウマ娘たちそれぞれが自分にとってのライブの意味の答えを見つけていったり、ストーリーが思っていた以上にしっかりしていて良かったです。何よりこのお話でアグネスタキオンが大活躍どころか、最終的にグランドライブ開催に向けての説明会で参加者激増の要因になる発言をするのがタキオンというのがニクい。「それぞれがそれぞれの理由、自身のエゴのためにライブに参加したって構わん」とはっきり言うタキオンよ。グランドライブのストーリーにおいての個人的MVPはアグネスタキオンですね。
加えて何度も書くようにキャラクターごとのストーリー復活。育成しているウマ娘と初詣行ったりクリスマス過ごしたり、温泉旅行行けるってのはやっぱ大事だなって……。

今回はトレーニングをすると並行してライブのためのレッスンポイントも加算され、これを消費してステータスアップやスキルヒント獲得、トレーニング効率を高めたりできるシステム。
単純にトレーニング主体のゲーム性に戻ってきたことで育成はサクサクできて、レッスンは簡易的なアイテムショップといった感じでこれまたサクッと確認・レッスン選択ができるUI。レッスンに欲しいものが並ぶかはクライマックスシナリオのアイテムショップ同様運が絡むけど、あちらほどアイテムの品揃えを確認することに時間を取られることもないからこれまたストレスフリー。「ストレスの少なくなったアオハル杯」とTwitterで書いている人もいたけど、まさにそんな感じ。
何よりメイクラ最大の不満点だった「マイルが走れないだけで強くできない」がなくなっているのが良いですな。ウマ娘ごとのシナリオレースが主体に戻ったから、これでマンハッタンカフェがまた育てられるってことよ……まあ次回のチャンミはダートなので、デジたんとかイナリワンを優先して育てつついろいろ試してみますが。
育成してみての課題はスタミナがとにかく上がらないというか、サポカに編成していないステータスはなかなか上がらない。ステイヤー育てたいならスタミナカード必要そうですが、手持ちに強いスタミナサポカないんだよなあ……。
ウマ娘それぞれのシナリオが復活しているので、サイレンススズカメジロパーマーなどはスキル「大逃げ」と取りながら一番強くできるシナリオなのはほぼ確定。一部の逃げウマ娘はグランドライブ実装の恩恵はデカそう。

総合して言うと、個人的にはあんまり不満ないかなっていう。もはやチャンミで毎回本気で1位を目指す遊び方はしておらず、まあ取れたらラッキー程度だった。そもそもメイクラが合わなすぎて、ここ2ヶ月弱くらいはほぼログインするだけになってましたから。
運営さんがちょいちょい不誠実なのはもう慣れてきちゃってるし、とはいえ今回の限界突破の仕様に関してはマジで説明しないとマズいんじゃないかなあ……とは思います。ガチャ実装のタイミングと限界突破ステータスの仕様を合わせて考えた時、優良誤認では?というような意見も見るし。ここに関しては本気でユーザーからの声に向き合わないと危険領域な気がするけど。
あとそもそも実質1250だったら、初めから限界突破できる値を1250にしておけばよかったじゃんとしか。わざわざ「表示は1600、でも内部的には1250」みたいなやり方してる意味がよく分からないんだよな。見た目の数字は増えて気持ちがいいってだけになっています。過度なインフレを抑えたかったんだろうけど、だったら余計に見た目の数値と実質数値
を揃えてくれていた方が素直に「ああ、インフレしすぎないように考えてるな」と思えたから。上限1300くらいにインフレして、ちゃんと数値通りに効果が出る代わりに1201以上はめちゃくちゃ上がりにくくするとかでも良かった気はする。

今回の炎上はメイクラ実装時とは構造が異なる。メイクラの時は強いウマ娘が育てられる一方、キャラごとのストーリーがオミットされたりアイテムを使いながら休ませずひたすらレースに出すという仕様が最適解だったこと、そして単純な育成時間の長さなどの仕様の部分で不満が出ていた。開幕炎上したというより、徐々に問題点が浮き彫りになっていった感じではあるけど。
一方で今回は、キャラストーリー復活やメイクラと比較しての育成時間の短縮などは非常に良いものの、限界突破に関する仕様の説明不足や結局新シナリオの方が現状弱い可能性という点で炎上している感じ。要するに燃えている材料が異なっていて、シナリオ自体に不満が出たメイクラに対して、アプデによって変わったゲーム全体の仕様やシナリオ間のバランスに問題提起がされているのが今回(よく考えると、グランドライブそのものにはほとんど不満が出ているわけではないのが重要)。メイクラの時も結局運営からの説明はなかったし、自分は今回も具体的な数値を出しての説明はどうせないんだろうと思ってるけど。
実装されてわずか数日だし、もう少しグランドライブの育成論が煮詰まればメイクラとの差も多少埋まるとは思いますが……どうしてもスキルポイント量の差は目に見えて感じるからなあ。スキルptボーナス持ちのサポカを多めに積むとか、自由枠でもう少しレース数増やしてみるとか、そういう考え方をしないとダメなのかな?賢さのSRアグネスタキオンとか実は刺さるカードなんでしょうか。試してみるか。
そもそも「基本的には最新のシナリオで遊んでほしい」みたいなことを運営側が紙面で回答しているわけですから、それ言っといてグランドライブがメイクラより弱いって話は意味分からないからね。チャンミを頑張ってる人でもメイクラに苦痛を感じている人は多いらしく、結局あと半年あの育成続けないといけないと考えて絶望してる人もネットでは見かけました。

自分はメイクラをとにかくもうやりたくないので、グランドライブで少しでも強いウマ娘を育てられるようにアグネスタキオン・ライトハローガチャは回すことにします。特にライトハローに関しては、少なくともグランドライブ育成をするにおいては必須級に強いカードだと思いますしね。無料10連期間中にどのくらい出てくれるか、あとは貯まっているジュエルで……全然出なかった場合、フレンドからのレンタル枠がずっとライトハローで固定されそうだわ。
あとはチャンミでグランドライブ育成をしたウマ娘が、メイクラで育てたウマ娘に本当に歯が立たないのか、そのあたりが気になるポイントか。これはヴァルゴ杯開催してみないと分からないですね。各プレイヤーさんがどのシナリオで育てたウマ娘を出走させるのかの割合とかも見てみたい。

そんなグランドライブとは別に、ダイイチルビーのビジュアルが公開されました。公開されてしまった上、ゲーム内でも3Dモデルが早速登場。
これはそのままダイタクヘリオスの実装が目前であることも意味するんですね。ヘリオス来たら課金待ったなしなんだ……。


……と、ここまで24日夜に書いたんですよ。
で25日になって色々あって考えたんだけど、ステータス1600が実質1250というのは流石に不具合なのではないかと思っていたら、バランス調整のお知らせがきました。
「意図していないバランスだった」みたいな説明だったので、本当に不具合だったのか仕様通りに実装したらあまりにプレイヤーからの批判が大きかったからなのかは判断不能
イクラはスキル山盛りにして強くできる代わりに、限界突破は極端にスタミナに偏っている。
一方でグランドライブはスキルはそこまで取得できない代わりに、スピードを1600まで上げられる。
これを比較して考えると「スキルを盛れない分、ステータスで競わせてね」って構造に見えるんですよ。スキルで仕上げるメイクラ、ステータスで仕上げるグランドライブ。自分はメイクラが苦痛でしかないけど、普通にメイクラが楽しい人もいるでしょうからね。プレイヤーによって使い分けたりできるように調整して欲しい。最終的にどちらも同じくらい強いってのが理想の環境だとは思うけど、まあそんなことできないだろうなあウマ娘の運営では。今回の急遽の調整が本当に「意図していないバランス」だったとしたら、デバッグとかテストプレイしてないって自白しているようなもんですよ。グランドライブに関しては獲得できるスキルポイントの上方修正も発表されていて、これもなんで実装前に気が付かないんだよっていう。
さらに今日の午後には夏合宿中のスタミナ・パワートレーニングにも不具合があったことで修正。
いや、初動からいくらなんでも不具合が多すぎませんか?プレイヤーにテストプレイさせるなよ。今回は既に課金した人もたくさんいるはずですよ。
 
ということで一番大きな問題の部分について。本来の限界突破分のステータス減衰率、1/4とかなんじゃないですかね?これ。個人的には1/2だと強すぎて、その場合メイクラが息をしなくなる。グランドライブとメイクラで住み分けできるくらいの塩梅は1/4くらいかなと思ってる。
実質800ステータスを成長させるのと、スキル1個の上昇量がだいたい同じってバランス感覚、さすがに異常だったからね。