「戦国ダークソウル」と形容された仁王を、今になって改めてプレイしているんだけど……すげえ面白いじゃんコレ。
- 出版社/メーカー: コーエーテクモゲームス
- 発売日: 2017/12/07
- メディア: Video Game
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買った当時は、それこそダークソウルと比べてどうかって観点で遊んでいた……のがマズかった。ダークソウルと比べたら、そりゃダークソウルの方が面白いさ。
仁王は別ゲー。それに気がついた途端めちゃ面白いことに気が付いたのです。
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ステージクリア型の良さ
ダークソウルの全てシームレスに繋がったマップデザインを前提に考えると、ボスを倒すごとに全国地図に戻る仁王には何処か「冒険してる感」が足りないのは確か。
なんだけれども、それはダークソウルで満たせば良いだけの話なんだよな。
ステージクリア型はやめ時がハッキリしてて良いんですよ。一回クリアしてから分かる、何度もプレイする楽しさにマッチングした構造だよな。
より良い装備を求めて繰り返しプレイする、ハクスラ要素に対してもステージクリア型は相性が良いと思う。
周回要素の深さ
んでダークソウルに比べて勝ってるなあと思うのがここ。
クリアするごとに難易度が上がり、敵の配置が厳しくなったり敵自体が強くなるのはダークソウル同様なんだけど、仁王の場合ドロップする装備の性能の制限が外れてより強いものが出るようになる、守護霊の強化のレベルキャップ開放とかの楽しみ要素が多い。
難易度が上がることで出来ることが増えていくっていうのは、ダークソウルにはない部分かなあと思う。
ステージクリア型ということを活かし、今の難易度より低い難易度もいつでも回れるっていうのも地味に良いですねえ。練習的に一個下の難易度回ってから本番行ってみたりとか。
戦闘の面白さも異なる
仁王はある程度スキルを習得してからが本番で、ダークソウルみたいに慎重に立ち回りつつ相手の気力が切れた瞬間に猛ラッシュかけるメリハリと爽快感が本当のウリかなあと思う。
例えば刀なら、気力切れた相手に居合い〜居合い〜追い討ちで一気に体力持っていったり。
根本的にダークソウルに比べると展開速いので、ブラッドボーンとかの方が気持ち近いか。ただ装備武器2種類に加えて上中下の構えによる技と回避モーションの変化、加えてセットしている習得した武技によって出来ることがかなり広がる……けど使いこなすのはめちゃ忙しい。
「戦国ダークソウル」というより「戦国ディアブロ」なんじゃねーかなって。
ハクスラの楽しさが途切れないような、難易度が上がると手に入る装備の質も段階が上がる仕様。
装備に付いた特殊効果と、武技のセッティングの組み合わせを考えていくキャラメイク。
この辺りはダークソウルよりもディアブロに共通するものが多いと思う。