心の雑草

「げ」と申します。心の雑草を抜いては肥料に変えていくブログ。

【ウマ娘】第2回ジェミニ杯の結果と感想

もう勝ち負けはあまり考えず、育てたいウマ娘ちゃん育てて挑む感じで。というか今後は基本的にはそうかなあ……育てたいウマ娘が環境に刺さってたらラッキーくらいの気持ち。

まずは新衣装カレンチャン出走。
実はサポカの編成をスピード2・根性2・賢さ2にしてから自分の中の手応えが激変しまして、ここにパワー因子多めで因子を組むと結構いい感じに。最終的なステータスからも分かると思うけど、個人的にはこれはスピ賢育成のバリエーションの一つだと思ってます。
あまり根性を盛ることを意識し過ぎないのが個人的なコツですかね。上振れ狙えると多分根性Sも見えてきそうで、色々試行錯誤しがいがあります。
逆に根性そこまで意識しないなら根性サポカ2枚必要か?と思うこともあり、いっそスピ2・根性1・賢さ2・友人1みたいな編成もありかもしれん。いろいろ試してみます。

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アヤベさん推しなので今月もアヤベさん。
【強攻策】【直線一気】のような追込の強いスキルは取れてるけど、一方でマイル距離用のスキルがほぼ皆無なのが厳しいポイント。
アヤベさんに関しては、根性サポカで強力なSRアヤベさんを編成できないのが厳しいですね。そうなるとサポカ編成はスピ賢になるので、根性伸ばしにくい。

3人目はせっかく手に入れたのでイナリワン。賢さ練習があと1回でいいから友情トレーニング出てれば1000超えていたと思うので惜しい。
実際走らせると思ったよりも固有スキルが発動しなくてキツい。ただ発動すると割と勝ちます。
強さとは別の話ですが、せっかく当たったしホーム画面イナリワンにしてるんだけど、可愛いですねえ……。

結局マイル適性Sが1人も育たなかったので結構厳しい戦いに。単純に今月がチャンミの日程が早まるタイミングであり、育成に取れる期間が短かったのが反映されてますね……まあこれはプレイヤー全員なんだけどさ。
ということで結果は……。


決勝Bグループで1位。第1ラウンドではカレンチャンがそこそこ勝ったりしていい感じでしたが、第2ラウンドは3勝できなかったね。んで決勝はBグループになって、そっちでカレンチャンがなんとか勝ってくれました。
なんだろうなあ、久しぶりにAグループいけなかったのに、なんかもう悔しいとかの感情もちょっと薄いですね。チャンミそのものに対する意欲弱くなってるんだろうなあ、自分。

まずジェミニ杯自体に対する率直な感想として、個人的には過去のチャンミ全体を通してもトップクラスで楽しくなかったです。
この後書く現在のウマ娘というゲームに対する疲れや不満もあるけど、それ以上に今回のチャンミの環境は多様性がなさすぎる。バレンタインブルボン・水着マルゼンスキーナリタタイシンの3人にはマッチングしないことの方が稀なレベルだし、軒並みほぼ全てのウマ娘が根性育成。先々月はたしかクリスマスオグリ1強みたいな状態だったが、代わりに育成の仕方は根性育成だけでなくスピ賢育成でも戦えてたので思ってたより酷くなかったんだよね。
勝てないからつまらないとかじゃなくて、環境狭まり過ぎてレース見てて同じウマ娘ばっかで楽しくないんですよ。新衣装カレンチャンとか結局自分以外に走らせてる人一回も当たらなかった(わざわざカレンチャンをマイルチャンミで走らせるような人は少ないかもしれないけど、それでもこの娘イナリワンの一個前に実装されたウマ娘やぞ……)。好きなウマ娘走らせたいならオープンリーグ行けってことなのかねえ。あっちはあっちで魔境だと思うんですけど。
対人戦で勝ち負けが発生するエンドコンテンツだから、なんつーか“遊び”の要素が少なくなるのは分かるんだけど、マイルという距離だと育成の正解選択肢がほぼ一択(スタミナが必要ないので根性育成)になってるのが極端すぎる。根性育成理論が出てきた時に不安視していたことがそのまま現実になった感じです。今後の短距離・マイルのチャンミは同じだろうな。今後はこの2距離どちらかのチャンミって分かった時点で軽くやる気下がると思います。
出てくるウマ娘も同じ、育成のやり方も同じ。取るべきスキルも分かっているから、こうなるとほとんど試行回数と運だけで勝ち負けが決まってくる。レース後に戦った相手のウマ娘の情報見るのも学びや楽しさの1つで「そういうサポカ編成あるんか」とか、対戦相手のウマ娘を見て学びになることもあるんだけど、今回に関してはそこで見る内容が誰のウマ娘見てもあまり変化なかったからね。


ここからはチャンミというより、ここ最近育成方針を色々変えていて気が付いたこと。まあ上手い人はとっくの昔に気が付いていたとは思いますが。
クライマックスシナリオは「レースにたくさん出すと強くなる=走れる適性距離が多いと強くなる」のは事実なんだけど、今回走らせた3人を見てもらうと分かるんですがそこにこだわり過ぎない方がいいということです。もうちょい具体的に書くと、多分長距離レースは無理に狙わなくて良さそう。マイル・中距離ローテあたりが実は安定するんじゃないかと思ったりしている。
例えばカレンチャンは短距離・マイルしか走らせてないし、アドマイヤベガはマイル・中距離。とりあえず無理にでもマイル・中・長は適性Aにしてレース出す方がいいと安易に考えていました。少し前まではね。
結果としてカレンチャンアドマイヤベガ共に、マイル・中・長かつ芝・ダート両方いけるイナリワンと比較しても、最終的な仕上がりは遜色ないわけです。というか一番評価値で高いのもカレンチャンだし。
まあ当たり前なんだけど、レースに出走して上がる称号ボーナス含むステータス・スキルポイント・ショップ資金と、練習踏むことで上がるステータス量をなんとなく考えながら臨機応変に動きを変えないとやっぱりダメで。事前に組んだレースローテーションの通りに動いてるだけでは上振れしなくて、練習内容次第ではレース出走やめて練習踏んでいかないと。

あとはウマ娘のいうゲームそのものに対して。やはり最終的に「チャンミしかない」というのが相当しんどくなってきています。多分多くのプレイヤーさんがウマ娘疲れみたいな状況起きていると思っていて、どんどんアクティブユーザー減ってると思う。イナリワン実装したタイミングでのセールスランキングも結構低かったらしいしね。
ゲーム内で矛盾が起きている感じは相変わらず感じていて、良質なストーリーが楽しめるのもウマ娘の魅力だと思うんだけど、一方で現在の最新育成シナリオではそのストーリーがオミットされる仕様。未だにクライマックスシナリオの、地獄みたいなスケジュールでウマ娘を育てることを是とする仕様や、目覚まし時計を大量消費システムにしておきながらその目覚まし時計の入手手段を改善しないとかツッコミ所は多い。
何かしら対人コンテンツとは別軸のやり込みっぽいコンテンツ用意できないのかな。やり込みというと語弊あるな……もっとのんびりまったりやれるような、単純にウマ娘の魅力楽しめるようなソロ対応型のコンテンツ。

根本的な話として、もう少し情報出してくれよ運営さんは……。数少ない出してくる情報も一方的で、ユーザーから多数の意見が届いているはずなのにそれにはほぼ触れないという。ネガティヴな意見に対してもちゃんと回答してくれませんかね、マジで。

ちょうどいい具体例が来たんだけど、レジェンドレースの人数が今まで3人だったのが2人になりました。
これについて運営側から説明がないため、プレイヤー側から見たらただ損した気持ちになるわけですよ。
冷静に考えるとただでピースが貰えるイベントなだけでありがたいんだけど、今までより出し渋るとただマイナスの印象しか残らないんだよなあ。

他の具体例出すのもちょっとどうかとは思うけど、ヘブバンの運営さんを見習っていただきたい。「やることがないという意見」を受けた上で、アクセサリ錬成とかオーブボスみたいな新コンテンツ発表してくれるからね、ヘブバンは。対応できないことに対しても、例えば「本編ストーリーの続きは数ヶ月先になってしまいます、申し訳ありません」って一回言われるだけでプレイヤー側の気持ちは全然変わるわけで。
なんでウマ娘はヘブバンみたいに、今後のアプデのロードマップとか現在アクティブユーザーの遊び方の様子のデータとか出せないんでしょうかね。
1.5周年のタイミングは本当に勝負のタイミングになると思います。なんでウマ娘というコンテンツ自体は最高なのに、それで作るゲームがこんな歪になっちゃうのか……。