新しい育成シナリオ「走れ!メカウマ娘」がリリースされ、同時に「今回のシナリオ中に友人サポカ、グループサポカの実装はありません」とぱかライブ内で明言されました。まあ露骨に三女神事件の反省ではあるのだろうなと。
ともかくこれを受けて「ああ、今回はシナリオ特効の友人枠ないのか」と思っていたのですが……。
今回シナリオリリースと同時に実装された、スタミナのエアシャカール。このカードのシナリオリンク効果が他よりも頭ひとつ抜けており、実質的に今回はこのエアシャカールがシナリオ特効サポカのような気配。
シナリオ特効は編成枠の自由度を狭めるのであんまり好きではなく、その面で「友人・グループサポカの実装はなし」と言われた時には結構ワクワクしたのですが、まあ結局エアシャカールがその固定枠に収まりそうです。
自分は持っているジュエル分回していたら、途中で3凸まで行ったので一旦待機中。あとは無料ガチャでもう1枚出てくれれば最高ですが、出なければ残りのジュエルで対応、天井までいってしまったら交換で完凸ですね。
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エアシャカールのシナリオリンク効果は
・メカENの初回獲得量アップ
・研究レベルによるトレーニング効果上昇量アップ
の2つで、このうち前者はエアシャカールとビワハヤヒデの2人のみ、後者はエアシャカールのみが持っているリンク効果になっています。
で、この2つがどっちもすげえ強い。メカENの初期値アップは育成の初動をスムーズにしますし、後者は書いてあることを読むだけで強いのが分かります。「エアシャカール編成しとくとステータス伸びやすいよ」って書いてあるのと同義ですから。
実際にはメカENの初期値アップはゴリゴリにシナリオのギミックに介入してますから、やっぱりシナリオ特効サポカの枠だと思います(ただし単純にスタミナサポカとしても超強力なため、次シナリオ以降でも仕事はありそう)。
まあ、結局こうなったか……という感じではある。
ガチャ回らないとビジネスにはなりませんしね。そこはまあそうなんだけど。
一応次のシナリオ以降、高確率でお役御免になる友人サポカよりは「そもそも強いスタミナサポカ」として特効サポカが実装されたのはマシではあります。エアシャカールは汎用性の高いスタミナサポカなので、次のシナリオ以降も中・長距離育成の時には出番は考えられるのでね。3凸以上じゃないと得意率アップが生えてこない成長テーブルなのには思うことがありますけど……。
「走れ!メカウマ娘」の今の所の攻略
自分で数回育成&ネットやTwitterでの書き込みを色々見た結果、比較的育成の形は決め打ちで良さそうかなあと思いました。微調整は実際の育成時、練習の集まりなどでアドリブになりそうですが今のところそこまで考える余裕はないですね。
ジュニア期はとにかくサポカの絆上げが必要なので、そんな絆ゲージの上昇量をアップさせる脚部コアに3ポイント割り振りは確定。ここは頭部3・脚部3でいいと思います。
クラシック期前半は引き続きスキルヒントを回収しつつ、体力消費を抑えながらトレーニングを進めたい=賢さを効率よく踏んでステ上げしたいので、ここは頭部コアに9ポイント。一方ここまでに絆ゲージ上げは終わらせておきたい(少なくともほとんど終わっている)ので、脚部コアに振っていた3ポイントを胸部コアに移します。
そのまま1回目の合宿タイミングでは頭部コアに15ポイント振り、ボーナスの「オーバードライブ時体力消費半減」を発動。これを絡めて合宿での火力を最大に。合宿に合わせてオーバードライブを2回発動できるようにしておくのが大事で、これをやると合計3回合宿中にオーバードライブできますね。で、できればこのあたりまでにスキルヒントは一通り回収しておきたいところ。合宿時のオーバードライブ連打で一気集められると幸せ。クラシック期の間にスキルヒントは集めたいやつです。
シニアの前半がちょっと悩ましい。個人的には、ここが現状唯一アドリブのポイントかも。
体力半減は相変わらず強いので頭部コア15はそのまま維持。賢さ以外の4種ステータスの伸び方に応じて胸部・脚部を振り分けるイメージでしょうか。ただ、基本形となるスピード2枚編成とかならサポカの火力でケアできるので脚部より胸部コアに振った方が良さそう。この辺はサポカ編成とも相談か。
シニア期合宿〜育成終了までは、ここまで振っていた頭部コアを一転0ポイントに。胸部・脚部をそれぞれ15ポイント振り分けに切り替えます。ここから育成完了までの間で、一気にスキルポイントとステータスを伸ばしていくイメージ。
全体としてバランス良く割り振るのではなく、メリハリを付けて振り分ける方が大事かも。
オーバードライブの追加効果が強力なので、チューニングする際は一つのコアに分厚くポイントを振るのが大事かなあと思います。
現状、やることを整理してある程度パターン化するとそこまで難しくはない感触。
ただ結構運ゲー要素が今までより強い感じもありますね。友情トレーニングが発動しないとどうしようもなくなる場面も多く、さらに友人サポカを編成しない場合「休み」コマンドも必然的に踏むので、バッドコンディションの恐れもあり。
他にもやる気ダウンをケアする手段が少ないので、その辺も割と引っかかるところではあります。大豊食祭のように、食事でサクッとやる気アップみたいなことができないのでサポカイベント頼みだったりしますね。
この辺のストレスを減らすのに友人サポカを1枚指すのはアリかも。その場合お出かけの回復量も十分で、ランダムイベントによる体力回復がありがたい都留岐さんが筆頭候補かなと思います。
サポカ情勢
今回は根性サポカの重要度が結構下がった気がします。割りと根性サポカ抜いて育成するのも主流になる感じはありますね。
スタミナ2枚編成にして、スタミナ練習で根性も盛るような動きも全然アリという感じ。長距離ウマ娘を育成する場合はこっちの方がやりやすいかもしれません。
かえって中距離とかの方が悩ましい感じがあります。
こっちだと自分はスタミナ1、根性1で編成割り振りたいんですが、育てていると思った以上に根性の伸びが悪い。ウマ娘自身に根性の成長補正が付いていると結構ケアできますが、用意する因子としては根性多めっていうのも考えた方がいいかも。というかそういう根性因子多めのウマ娘欲しいなあと普通に思う感触。
で、根性サポカといえばオルフェーヴルなんですが、編成時の落とし穴があります。
このカードは「編成されているサポカに応じてステータス・スキルポイントボーナス」の固有効果があるんですが、一緒に友人サポカを編成していないとスキルポイントボーナスが付かないんですよね。個人レベルでの話かもしれませんが、これまでオルを編成する際は同時に理事長が編成されているのが当たり前だったので、このオルフェーヴルの仕様を失念していました。
結果「なんか今回のシナリオ、妙にスキルポイント獲得できねえな」となったのが初日。
とはいえ、シニア期合宿からしっかりスキルポイントボーナスにコアを全振りしていれば4000前後はとりあえず獲得できる感じ。スティルインラブや根性ファインモーションなど、スキルポイントボーナス2のサポカを編成していなくてもこのくらいにはなるので、実際には大豊食祭とスキルポイントに関してはそこまで差はなさそうです。むしろこれからの研究で超えてくるのかなと思います。
簡単なまとめ
とりあえずパターン化してしまうと、実はやることは比較的シンプルなシナリオかなと。大枠でコアの割り振りも時期ごとに正解がある感じだと思います(もちろん今後の研究で変わっていく可能性はあるけど)。
一方でやる気ダウンや体力消費、友情トレーニングの集まりの悪さなどをシナリオギミックの方からケアできるようになるのが段階的で、特に育成前半は運に左右されるシーンも結構多い感触。あまり温存せずに、ガンガンオーバードライブを使っていく方がいいのかなあとか思ったり。
ステータスは雑にオール1200は到達する感じ。
強く育成できる気配は普通に感じているので、11月早々にやってくる3連休でちょこちょこ育成しつつ感覚を掴みたいと思います。