今回マジでキツかったというか、結局逃げウマ娘がいないと潰されるパターン多いなあと思った結果に。
前半がいきなりだいぶスコアを取り逃がすパターンが多くて、もうその時点で「これプラチナ4は無理だわ」という感じに。
後半になったら逆に勝ちをある程度積むことはできたんだけど、結局前半の負債が響き、プラチナ4に必要な3万というスコアには届かずでした。
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まあ、今回に関してはそこまでモチベーションが高くなかったんですけどね。
最終的な戦績は、一番上手く育ったこともあってかラモーヌさんが良かったです。
タイキシャトルもノースフライトも1着は20%前後。初日は全然ラモーヌさんが1着を取っていなかったんですが、最終的には逆でしたね。やはりラモ先は頼りになる。
結局今回のLoHも逃げが大幅有利環境というか、まあLoHに関しては毎回そんな感じではあるんですけどね。
「誰か1人が勝てばいい」のではなくて「3人が平均的に高順位を取る」必要性がある以上、極端な話逃げ切れる逃げ脚質3人で揃えるのが一番安定。
自分みたいに先行3人で出走させると、逃げに潰されるか、追い抜いても間に入り込まれたまま終わるようなパターンが多くて。1着はラモーヌだけど、ノースフライトとタイキシャトルは4、5着とかそういうやつですね。
正直、毎回こういう感じの環境になりつつある気がします。
長距離で開催されると要求されるスタミナも多くなり、結果的に逃げの育成難易度が上がることでヌルい育成の相手は差しや追込でも勝てるんですが、今回みたいな短めの距離でLoHやられると環境に面白みがないですね……。
すっかり存在がなかったことにされつつある気がするマンスリーマッチをふと思い出しました。
LoHが基本的に逃げ並べてしまえば良かったり、ダートに関してはマジで勝ち筋になるウマ娘が決まりきっていて環境の変化すらほとんど起きなかったりでマンネリ化は感じます。
新機軸として提案されたマンスリーマッチがβ版の時点で相当アレだったので、もう別の新しい対人コンテンツを頑張って作っているのでしょうか。
マンスリーマッチの時にも書いたけど、根本的に「対人」であることから脱却してもいいと思うんですけどね。プレイヤー全員で協力するようなレイド式のイベント、もっと増やしてもいいと思うんですがねぇ……。