心の雑草

「げ」と申します。心の雑草を抜いては肥料に変えていくブログ。

俺の魔力ジャンクデッキを見てくれぃ

パック開封運が非常に良く、ジャンク・シンクロンとアルマデスが2枚ずつ揃った。
加えてカッコいいし効果が強いアーカナイト・マジシャンも差し込んで出来たのが、魔力カウンターを使いながら殲滅する変形芽吹きデッキ。

エクストラデッキにはアルマデスが2枚、アーカナイト・マジシャンが1枚。余った枠にスターダスト・ドラゴンを入れてるけど、召喚する場面に合わないですな。

個人的には過去最高レベルで勝率いいです。興味ない人は本当に退屈でしょうが、カードの説明も書いていくので長文になるわ……。
カードゲームの醍醐味は、色々組み合わせてカード同士のシナジーやコンボ考えることだと思うのでね。

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いわゆる「芽吹きジャンク」は、十六夜アキのスキルによってデュエル開始時点で墓地にダーク・ヴァーチャーが落ちている状態でスタート。ジャンク・シンクロンの召喚時発動能力によって墓地のダーク・ヴァーチャーを蘇生させ、その2体でそのままシンクロ召喚でアルマデスを召喚するというもの。

実質ジャンク・シンクロンの召喚がアルマデスの召喚と同義であり、展開の速さが強みかと。
新カードであるナチュル・ローズウィップの召喚時に、墓地のダーク・ヴァーチャーの効果で自身を蘇生させられるので……結果としてこれまたアルマデスが召喚できる。
単純にジャンク・シンクロンとローズウィップ仕込んでる枚数分アルマデスの召喚チャンスなので、展開速度がさらに速まり、さらに事故も少なくなった。高確率で初手アルマデス召喚が狙えるのは強い。

アルマデスの弱点

アルマデスは自身の戦闘中「相手が魔法・罠・モンスター効果を発動できない」という強力な効果があり、これによって敵の伏せカードを気にしないで殴れるというのがめちゃくちゃ強いんですよ。「グレイモヤ」だろうが「分断の壁」だろうが、伏せてあっても表にできない。「グレイブ・スクワーマー」や「人喰い虫」みたいな道連れ系のモンスター効果も無効化し「破壊された時〇〇から特殊召喚する」みたいな効果も発動を許さない。

一方で弱点は攻撃力2300と現環境では比較的低いことと、戦闘以外のフェーズでは普通に破壊されること。バージェストマ・カナディアだけはどうしようもないと思ってるけど……。
んで攻撃力の低さと、戦闘以外の場面での破壊に耐性持たせられるのが「ガーディアンの力」。

見切れてるけど1つ目の能力は「装備モンスターの攻撃宣言時に、このカードに魔力カウンターを1個置く」効果。戦闘における破壊耐性が高いアルマデスは戦闘もガンガン行うので、その度に魔力カウンターが置かれて500ずつ攻撃力が上がる。
アルマデスの召喚に成功したターンに、そのままガーディアンの力を装備させて攻撃すれば、そこでもう2800です。

2つ目の効果は簡単に言うと「乗っかってる魔力カウンターを1個消費して、装備モンスターの破壊を防ぐ」効果。アルマデス以上の攻撃力で殴られた場合に自身の破壊を防げるのが地味に強い。生きていれば次のターンで反撃もできるってもので、「魔導加速」でガーディアンの力に魔力カウンターを2個乗せ、さらに攻撃時に1個乗ることで1500アップしたアルマデスで雪辱を晴らすもよし、後で書く「アーカナイト・マジシャン」を召喚できればその効果で相手フィールドのカードを破壊して回ってもよし。
エンドフェイズ時のユベルの効果による破壊なども防げて、アルマデスのガンガン殴っていく性質上かなりシナジーは高いと思う。

「ガーディアンの力」自体を破壊されることが弱点になるけど、デッキコンセプト的には速攻で決めることが多いのであまり気にならないというか。プラチナランク帯でデュエルしてると、コズミック・サイクロンみたいなインスタントに魔法破壊するカードをデッキに差している人にあまり当たらないんだよなあ……。結果「ガーディアンの力」自体を破壊される場面自体があまりない。

先に書いた「バージェストマ・カナディア」でアルマデスを裏側守備表示にされた時にガーディアンの力が剥がされたり、エネミーコントローラーで装備した攻撃力激増状態のアルマデスを操られて負けたりって言うのが多いですかね。

魔力カウンターを使ったサポート陣

相手の永続・フィールド魔法や、それこそユベル対策にもなるのが「アーカナイト・マジシャン」。
自分フィールドの魔力カウンターを1個消費して、相手フィールドのカード1枚を割れる効果。召喚時に自身に魔力カウンターが2個乗ることに加え、アルマデスに装備している(であろう)ガーディアンの力の魔力カウンターも消費でき、さらに1ターンの効果発動回数に制限なし。

戦闘で倒せないユベル。魔力カウンターを消費して破壊するとレベルアップしたユベルが出てくるが、そのユベルもまた魔力カウンターで破壊。するとまた出てくるが、それも破壊……とできるととても気持ちが良い。あとはアルマデスで相手のライフを直接叩く。

最近やたら多いアンティークギアデッキも、アーカナイト・マジシャンを召喚できると押し返したりできる(アーカナイト・マジシャンを召喚するまでがキツイんだが)。
フィールド魔法・永続魔法によるサポートがすごく強力なデッキなので、その辺打ち破れると勝機が見える……完全に個人的意見だけど、アンティークギアデッキとかコアキメイルとかの攻撃力3000クラスを簡単に出せるみたいなやつ、面白みないというかね……。機械核熱竜とか3000に加えて召喚時に魔法・罠を1枚破壊、戦闘ではアルマデスみたいな魔法・罠・効果の発動無効化付きだもんなあ。強っ。
コアキメイルがそうだったように、アンティークギアに関しても近いうちに制限カードが出てきそうかなと思ってます。アルマデスですら使ってて制限かかってもおかしくないかな?と思ってるくらいなのに。


エンディミオンディフェンダー、ブレイカー、ホーリーエルフはいずれも「星4の魔法使い族」であることが重要で「アーカナイト・マジシャン」をシンクロ召喚するための条件を満たす。
ホーリーエルフ以外は魔力カウンターを用いた効果を持っているのでそこ大事。
エンディミオンは初期手札からアルマデスが出せない場合の妥協ルートの1つで、ドローの内容も悪い時にデュアル召喚してガーディアンの力に魔力カウンター乗せまくって攻撃力を増幅し続ける魔力ゴリラみたいな。
ブレイカーはアーカナイトの弱い版で、魔法・トラップを1枚破壊。カードアドバンテージとしては損だが「魔導加速」を使えばブレイカーで2枚割れる。場面によっては助かる。
ディフェンダーは自身の効果によって破壊されずに残ることができる。次ターンの「アーカナイト・マジシャン」の召喚に繋ぎやすい。

これから煮詰めたいこと

ホーリーエルフが代替カードが足りないから入れてる感じだから、ブレイカーかディフェンダーと差し替えたい。ジャンク・シンクロンももう1枚手に入ったら入れたいところ。
あとは罠カードですかね。正直持ってるもので適当に入れてるだけだから、ここは考える要素多いですな。バージェストマがもう1枚欲しかったりする。

単純に対人戦繰り返して、どういう負け方が多いのかを振り返るしかないな……。