心の雑草

「げ」と申します。心の雑草を抜いては肥料に変えていくブログ。

隻狼の評価は緩やかに下がっていくような気がする……

タイトルからいきなりアレですけど……。

SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE - PS4

SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE - PS4

ダークソウルとかの高難易度アクションの流れを汲むフロムソフトウェアの新作で、国内外問わずレビューはことごとく高得点なこいつ。

自分もプレイ中でめちゃくちゃ命を落としながら遊んでいるんだけど、やってるうちに少しずつ引っかかることが出てきて。
難易度高すぎて……とかそういうことではなく、ゲームシステム的な話で最終的な評価は少し下がるんじゃないかなあと思っています。
少なくともダークソウルと並ぶほどの評価点にはならないかなと。

スポンサーリンク



「弾き」を強制する戦闘システム

比較として「鬼武者」がちょうどいいかなあと思ってるんだけど、鬼武者には「一閃」というシステムがあります。敵の攻撃が当たる直前に攻撃ボタンを押すと、ザコ敵は一撃で仕留めボスには大ダメージを与えるもの。
鬼武者の場合この一閃を行えるとすごく楽になるし爽快なんだけど、重要なのは「一閃ができなくてもクリアできる程度のバランス」でゲームデザインがされていることだと思う。

隻狼の戦闘システムの肝になる「弾き」も一閃と似ている部分があって、敵の攻撃が当たる直前にガードする事でただのガードではなく弾きになり、敵の体幹ゲージを大きく溜めることができる(体幹ゲージが溜まり切ると一閃みたいに一撃で倒せる攻撃を決められる)。
問題はこれができないとまともにゲームが進まないゲームデザインであることかなあと。フロムだから難易度高くて歯ごたえが……とは少し違うと思うんだよな。難易度高いって弾きを強制させられることなのかね?

ボスによっては弾きよりも回避と単発攻撃を繰り返すヒットアンドアウェイが有効な敵もいるけど、弾きをまともに決められないと実質倒せないような戦闘も少なからずあるわけですよ。
こうなると、個人的にはこのシステムが楽しいというより「弾きをやらされてる感」を少し感じてしまってなあ……。通常攻撃は弾いて「危」マークが出たらジャンプでかわして、突き攻撃なら見切りを狙う、と書けば楽しそうだが、見てから反応し続けることも難しいしジャンケンに付き合わされている感覚。

数えきれないくらいの弾きを必死に通してやっと一撃を決めた時に感じるのは、個人的には爽快感よりも「やっと体幹削りきれたわ……」という疲れみたいなものなんですよね……。

選択肢の狭さ

特にボス戦で顕著なんだけど、武器は刀で固定、忍義手に仕込んだ忍具は選択できるけど大体のボスには使う意味がないようなもの。
そもそも忍者なので、ボス戦も正面から斬り合うだけじゃなくて姿を隠し、背後からSHINOBI EXECUTION決めるような倒し方ももう少し用意して欲しかった。メタルギアソリッド3のジ・エンド戦とかそういう感じあったなあ……。
ダークソウルのように重装備にすると仰け反らなくなるとかもない(そもそも装備がない)。忍具はダクソでいう魔術・奇跡・呪術なようにそれが戦闘における主力になるものでもない……なると、結局ボスに対する倒し方の回答が一個になっちゃうんですね。弾いて体幹崩せ、と。

色々書いてきたけれど

不満点みたいな感じでここまで書いてきたけど、面白いことは面白いんですよ。むしろゲームを理解してくる中盤くらいからすごく面白くなってくる。
レベル上げてステータスでゴリ押しとか、装備ガチガチに固めて強引に突破とか、ソウルシリーズで出来たことができないので、自分の操作の上達がよりダイレクトに感じられるのは確か。

とはいえ結果としてダークソウル以上に人を選ぶゲームになっているのも確かで、賛否両論出てきそうかな〜と思ってたりする。今はフロムの新作ってだけでプラスに評価補正してる人もいると思うので。
ダクソみたいにいろんな装備を使いたいって感じだと物足りないですね、正直。

あとゲームシステム的に音ゲー上手い人が適正高い気がする。