心の雑草

「げ」と申します。心の雑草を抜いては肥料に変えていくブログ。

「異世界の闇の中で」オレ的基本的な攻略方法・序盤編

ついにiPhone版もオープンしたクソ面白いアプリ「異世界の闇の中で」ですが、端的に言うと「テキストで風来のシレンやってる」ような感覚で考えるといいかも。一手のミスが連鎖してあっという間に死ぬこともしばしばです。

大雑把に分けると30日目前後くらいでプレイのスタンスが大きく変化すると思うんですが、とりあえずその30日目に到達するためのオレ的攻略的なものでも書いてみようと思います。

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初心者の館はまず襲撃する

現状これが本当の意味での初心者の館の存在意義感あります。スタートしたらまずは館の主人を殺せ!実に「異世界」シリーズらしいぜ。
館の主人は非常に弱いのでレベル1でも倒せて、その後調べることでエリクサー1個が確定。レベル上がってエリクサーが付いてくるというね。
宝箱はとりあえずこじ開けてもいい……けど、今作は宝箱が牙を剥くことも結構あるんでリスクリターン考える。宝箱に対するこの意識は後半になるほど大事。
とにかく「エリクサー1個所持+レベル2の状態でスタートできる」ということが大切である。

戦闘は「エリクサーが使えるチャンス」と考える

HPが全回復するエリクサーですが、使用できるのは戦闘中のみ。個人的にはこの縛りが難易度を絶妙な地点に落とし込んでいる気がする。
序盤は敵との戦いでさほど苦しむこともなく、じゃあどこで体力削られるかというと「宝箱こじ開け爆発」「罠」「イベント」の3つ。そしてこれらで減った体力はその場でエリクサー回復ができない、ということです。
繰り返しになるけど序盤のバトルはむしろ探索中に減った体力をエリクサーによって回復できる貴重な機会であるとすらいえる。後述の泉や酒場との兼ね合いを考えながら、大切に持ち続けて死んじゃった的なことがないようにしたい。

酒場、神秘の泉の使用は1日の終わりに

酒場は安価に、神秘の泉は無料でHPが回復できる機会。
探索中に見つけたらその場で使うのではなく、基本的にはすべての探索を終えてから最後に再度立ち寄り、回復してから【闇の底】へ向かうクセを付けたい。
眠ることでの回復をせずに済むということは、闇の欠片集めに回せるということだ。

もちろん例外はある。その日の探索の序盤で罠を踏んでしまったとか。その辺は柔軟に対応。特に神秘の泉は複数回使えることを頭に入れておくべし。

初期解放の冒険者は超弱いんでねー。まずはレンジャーだけ解放しましょう。レンジャーは強いぞ。

序盤の鍛冶屋は盗んで逃げろ

鍛冶屋。基本的には高くて買えないことに加え、そこまで良いものが揃っている訳でもないです。
序盤なら盗みに失敗してブチ切れた鍛冶屋の親父に撲殺されてもダメージが少ない。序盤ですから。
必要ないと思うなら盗むことすらしないで無視でも良いけど、2〜3日目なんかで出てきたらプレイヤー側の精神ダメージも少ないので悪事に走るのも一つだと思う。

序盤のサムライも果敢に挑む

妖刀ムラマサは攻撃力+44の強烈な性能。
代償としてエリクサーが使えなくなるけど、泉での回復は普通に行われる。
ちなみに1日の終わりで眠った時の回復量も激減するので、先に書いた酒場や神秘の泉の扱いがより大切になる。

ムラマサの専用スキル「居合い」は凄まじいダメージを叩き出すけど外すことが結構ある。
このゲームの目的は「敵を倒すこと」ではなく「1日でも長く生き残ること」であることを考えて用いること。ちなみに私は一切居合いを使いません。

ちなみにムラマサを入手すると回復アイテムとしてのエリクサーの意味はゼロとなる……のだけれど、某民家の瀕死の方に出会ったらステータスドーピングに全部回せるのを上手く活用しましょう。

「しない」選択肢もしっかり視野に

宝箱は「開けない」。
魔法の鍵を勿体ぶって安易に罠から「強引に脱出しない」。
ちょっとHPが減っているだけでリスクもある不思議な泉を「飲まない」。

このゲームは結構な行動に対してリスクがある。
そしてリスクリターンの釣り合いが取れていない行動が実は多い。自身のエリクサー・魔法の鍵の所持個数や現在HPによっては、リスクの方が高い場面というのが多々ある。特に宝箱。

ある程度いろいろ試して何をするとどういう結果に分岐するのかが分かったら、ガチて生き延びたい人は「しない」という行動への意識を向けてみると生存率がグッと高まります。

戦闘の基本

と、ここまで書いてきてバトルの基本的な考え方。
このゲームは通常攻撃に回避される可能性がないことから導かれるのは
「先手が取れて一撃で倒せば経験値だけ入る」
という結果になる。
だからエリクサーが使えなくても攻撃力が激増するムラマサは有用なワケだ。そもそも戦闘の被害によるHP回復を考える必要性が一気に下がるから。

HPというソースは「敵の攻撃に耐えるための数値」ではなく「イベントや罠を生き延びるための数値」として集中して考えられることのメリットはデカイ。

ちなみに戦闘スキルは先手が取れる。レンジャーの「射撃」とかマジシャンの「ファイア」とか。その時点すでにアドバンテージ。
そういう意味でレンジャーが強いのがよく分かりますね。レベル10以降は射撃×2〜通常攻撃の3発で仕留められる限りはノーダメージが約束されるというわけです。






そんな感じでここまで書いてきたことを実践してきたレンジャーさん(31日目の朝)。
序盤で防具屋からマフラーを盗み、サムライを返り討ちにしてムラマサを入手したら宝箱なんて開けやしない。
罠にかかれば調べて「大爆弾」ならすかさず魔法の鍵を使用(強引に脱出ミスると70くらい持ってかれてキツい)。
エリクサーはすべて攻撃力に転化し、丁寧に酒場と神秘の泉で生きていく。ちなみに不思議な泉は一切口にしない。


変にリスキーな行動をせずに行けば、30日くらいまでは安定してたどり着けるようになると思う。
この辺から敵のステータスが激増し出して先手で仕留めきれずに攻撃を受け始めたりするので、ここからの立ち回りが一気に変わってくるんですが……。


少しでもヒントになっていれば幸いです。


まずは剣聖を解放だ!……てな感じで黙々と闇の欠片集めまっせ。