心の雑草

「げ」と申します。心の雑草を抜いては肥料に変えていくブログ。

ドラクエモンスターズSLの楽しみ方

ドラクエモンスターズSLに見るバランスの悪さ - あざなえるなわのごとし
読ませて頂いた。



……んだけど、自分の読解力ではこの記事って自己矛盾を抱えてるように見えて仕方がない。

もちろん自分も絶賛プレイ中で、「あざなえるなわのごとし」様と同じように無課金で、今まで引いた中で一番強いモンスターはソードファントムBランク。
プレイの仕方は似たようなものだと思うのだが、この「ドラクエモンスターズSL」に対する感想は真逆らしい。

「愛着」で話をするなら強いモンスターとかさほど関係ないと思うんだけど

育成ゲームってユニットに対する愛着とかレベルアップした時の喜びとか、そーいうのじゃなかったっけ?
無課金だからとか金をかけないとか、ガチャだとか、そういうことじゃないんだけどな。

ちょっとここがどうにも引っかかって。
そういうことじゃない、と言いながらそこに捕らわれてると思う。


「やべえメタルライダーカッコいい(Cランク)」とか「メイジキメラってばラリホーホイミ覚えるのか……良サポモンスだな(Cランク)」とか、そういうのが愛着であって。

「うおおメイジキメラ、レベル上がるとHP4も上がるのかい!(繰り返すがフレンドポイントで引いたCランク)」これが私の思うレベルアップの喜びであって。


結局課金したら簡単に強いモンスターが手に入るのになあ…とか考えてるわけで、そりゃ愛着もレベルアップの楽しみも別にないじゃんよ、とか思うのである。



フレンドがSランクのローズバトラーを持っていて協力してもらえば強いです、確かに。こいつは1ターンに2回行動してくれてバイキルト所持という素敵モンスターだし、自分だって欲しいのは確かだし。
でもフレンドモンスターはこちらのパーティの最低レベルに調整されるわけであって、そうなると数値的には私のメイジキメラちゃんのほうが高いまである。少なくともHPは10くらい違う。そうなると劇的に差があるって訳でもない。


あとCランク以下にも使い方次第で強いモンスターなんてゴロゴロいる。
しつこいくらい出すけど、ステータスも全体的に優秀でラリホーホイミを覚えるCメイジキメラ。
ルカニピオリム持ちでボス戦に大活躍する、体力も高いDオーク。
転生のチュートリアルで手に入るEスライムカルゴだってスキルしっかり覚えているし、Eベビーパンサーはキラーパンサーが視野に見えていて雄叫びを習得し、転生後はバギを覚える。素早さを活かしてボスの取り巻きを抑えるのには役立つだろう。

……まあ最大レベルの差があるし、進むほど厳しくはなるんだけどさ。


えーと。
「課金したらインスタントに強いモンスターが手に入る」って考えてる時点で、育成の楽しみもクソもないじゃん、とか思うのである。


誰と戦ってるの?

確かにドラクエは無料なのにとてもクオリティが高い。
かなり面白いと思う。
それだけにこのガチャ頼り、現金突っ込んだ方が勝ち、みたいな内容にはかなりがっかりする。
だったら売り切りでやってくれよ、と。
もっと育成要素をもっと楽しめたろうに。
課金モデルの方が、一部ユーザーの暴走が見込めるので美味しいんだろうけれど。

「現金突っ込んだ方が勝ち」って言葉がどうにもねえ。

現状、対戦モードみたいなのはないわけで各自が思い思いの育成をしながらシナリオを進めているだけだ。勝ちも負けもない。楽か面倒かはあるかもしれないが。


キラーマシン手に入ったから勝ち」みたいな理論がまるで見えてこないわけですよ。キラーマシン手に入ったら勝ちじゃなくて嬉しいだよ。


ドラクエモンスターズSL」は無課金プレイ可能なゲームの中では珍しいシンプルなコマンド選択式のバトルが楽しめるわけで、そんなもん昔からドラクエやFFに親しんできた人からすればポチポチ「たたかう」コマンドを入力しながら雑魚を蹴散らし、ボス戦では温存しておいたMPでスクルトをかけ、ルカニをかけ、メダパニ斬りでリーダーを混乱させた上で取り巻きを倒し……みたいな、コマンドRPGの王道を行くゲームプレイが出来ることが逆に売りだと思う。

ランクも大したことのない5体(フレンドの+1)の覚えてる技を上手いことやって、ギリギリでボスを倒せた。3体死んでしまったけどルカニのおかげで削りあいに勝てた!
いわばこれが「勝ち」であって、自分のプレイスタイルで手に入った仲間を運用する自分の話な訳だ。

バランス悪いなら、自分にとっての適切なバランスに立てばいい

レベルを上げきらなきゃ転生できない、パワーアップの効果も薄い...というのは随分とロングスパンで遊ぶユーザーをイメージしてるように感じるが、その割にはガチャでの課金モデルなんて言う短期決戦も目論んでる。
育成ロングスパンの無課金ユーザーと短期のガチャ課金ユーザー、ってことか。
だからガチャのレアを絞って突っ込ませてるのか。

ガチャの確率と育成要素、課金とそれを前提にしたシステムのバランスが非常に悪い。
このシステムとバランスだと、作り手がどういうユーザーをイメージして、課金のポイントとか、どの程度のスパンで遊ばせるイメージなのか全く見当がつかない。ガチャ前提でシステムがあって、そこにゲームをテクスチャで貼り付けたみたいな。
そんな印象。

ここまで分かってるなら、自分はどっちで楽しめばいいか決めたらいいだけだと思うんだけど。


確かにレベルMAXまでの道のりの遠さは転生を霞ませるし、モンスター売却やクエストクリア時の報酬に対してモンスター強化関連に関する必要なゴールドは高すぎるし、パワーアップのシステムにも穴はある。
ここは今後調整してもらえればいいなーとは思う。


ただ言及されている「育成ロングスパンの無課金ユーザー」と「短期のガチャ課金ユーザー」ってのは、もう一つのゲームの中で違う遊び方をしているわけで、私としては「それでいいじゃん」の一言で片付く程度の話だ。


格闘ゲームなんかはいわゆる強いキャラと弱いキャラがいて、簡単に勝ちたい奴は強キャラを使うし、キャラの見た目や技や操作感に惚れ込んだ人はたとえ弱キャラでも使い込む。
これと同じ構図だと思う。それどころか「課金ユーザー」と「無課金ユーザー」が直接戦闘する機会は今のところないのだから、格ゲー以上に住み分けが出来ている。


別にプレイヤー層を一種類にまとめる責務はないと思うし、課金してサクサク強くなりたい人は課金すればいいし、まったりゆっくり楽しむ私みたいな無課金のプレイヤーはそういう楽しみ方をすればいいだけ。だって競争になるようなシステムではないもの。



とはいえレアガチャの設定は確かにエグいとは思う。SどころかAもかなり低い確率のようだ。6万も課金してレア出なきゃそれはキレるだろう。


だからって「チェインクロニクル」くらいまでになるとヌル過ぎて有り難みもあったもんじゃない、と個人的には思う。
「チェインクロニクル」に関して言えば、シナリオがしっかりしているのはいいけど逆にゲーム部分であるタワーディフェンスの大味さと、何よりガチャでの強キャラの手に入りやすさに逆に萎えてしまったというか。「やったぜレア来た!」っていう喜びがとにかく薄くて、自然消滅的にプレイをやめてしまったのである。



アレですね、きっと「あざなえる」様と私では楽しみ方が反対向いてるんだろうなーと。


バランス悪いってことはこれから直っていく余地があるとも言い換えられるし、開発が想定しているプレイヤー層が見えないってのは言い換えればプレイヤー側でどうにでもなると言えなくもないわけで。


個人的には「絶対に課金しないよ」って地点まで到達してしまえば、狭間で揺れ動くような苛立ちはなくなってレベル上げを楽しめると思います。僅かでも「課金すれば……」みたいな気持ちがあるから、なんか……ねえ。


私のフレンドコードはこちら。

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全然強くないですが、まだいくらかフレンドに余裕がありますので私のソードファントムのメダパニ斬りの力を借りたい方は申請してみて下さい。